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ALGUNAS PREGUNTAS RECIBIDAS POR MAIL
Aquí
encontrarás las respuestas a algunas preguntas que me han enviado por e-mail.
PREGUNTAS
SOBRE ...
BRYCE
//
POSER
// MEZCLANDO BRYCE Y POSER
Preguntas sobre
BRYCE (pincha en la que sea de tu interés)
Preguntas sobre
POSER (pincha en la que sea de tu interés)
MEZCLANDO BRYCE
Y POSER (pincha en la que sea de tu interés)
SOBRE BRYCE
DONDE CONSEGUIR
LA VERSIÓN DEMO DE BRYCE
DAZ
www.daz3d.com es la casa comercial de BRYCE desde
junio-2004.
Ahora puedes
descargar
Bryce 5.5 GRATIS
en este enlace de download.com.
Elige bien tu
opción de descarga
para
PC o para
MAC.
Según se
indica, debes registrar tu
copia para tener acceso al programa.
COMPRAR BRYCE
ON-LINE
DAZ_3D es la casa comercial
de BRYCE desde junio-2004.
En su web puedes
comprar Bryce on-line. La última versión de Bryce es Bryce 6.
La información la encontrarás
aquí.
LIBROS Y MANUALES
SOBRE BRYCE
Salvo que lo publiquen
mañana (¿?), me temo que no existe ningún libro o manual sobre el uso
de Bryce en español.
Si compras el programa, tendrás el manual completo en inglés.
En la web Computer Books
Online, se venden on-line libros sobre Bryce en inglés. Aquí tienes algunas
direcciones que te llevarán directamente a algunos libros, aunque todos se
refieren a versiones de Bryce anteriores a la 6.
Advanced Bryce Creations Photorealistic 3D Worlds, W/CD
Bryce 3D 4 F/X and Design, W/CD
Bryce 3D F/X, 10th Ed., W/CD
Real World Bryce 2, W/CD
Real World Bryce 4, 4th Ed., W/CD
The Bryce 3D Handbook, W/CD
The Bryce 5 Handbook, W/CD
MENÚ PRINCIPAL DE BRYCE ¿
DÓNDE ESTÁ ?
Cuando abres Bryce, verás que
alrededor de la ventana del programa hay un marco negro.
El menú principal está situado dentro de ese marco negro, pero no puede verse,
hasta que no se pasa el ratón por encima.
- Coloca tu ratón en la esquina superior izquierda del monitor (arriba del todo,
dentro del marco negro) y verás como aparece el menú principal.
- El menú tiene las opciones "File, Edit, Objects, Links, Help".
- Dentro de la opción "File" encontrarás dos opciones importantes
--- al final de la lista está la opción "Quit" para salir del programa.
--- también está la opción "Save" y "Save as" que son para guardar la escena y
la imagen que has hecho.
LOS FICHEROS DE TRABAJO DE
BRYCE
Cuando haces el renderizado de la
imagen y guardas el fichero (File-Save), Bryce guarda dos ficheros con el mismo
nombre pero distinta extensión.
- Uno es el fichero de trabajo en Bryce, que tiene extensión *br5 (o *br4 si
usas Bryce 4).
- El otro es un fichero *bmp que contiene la imagen resultante del render. Este
fichero bmp puedes abrirlo con cualquier programa de retoque de imágenes como
photoshop o similar, para firmarlo, retocarlo, etc.
CAMBIAR EL
TAMAÑO DE LA IMAGEN
- Pinchando en el menú superior
en FILE - DOCUMENT SETUP, se abrirá una ventana en la que podemos cambiar el
tamaño y la forma (horizontal o vertical) de la imagen.
- El apartado "Document resolution" es para indicar el tamaño (ancho x alto)
de la imagen en pixels. Podemos elegir uno de los tamaños de la lista de la
derecha, o bien escribir nuestros propios valores.
- El apartado "Document aspect ratio" es para indicar la proporción de ancho x
alto de la imagen. El valor por defecto de Bryce es 4 x 3, que nos da una
imagen horizontal. Si los cambiamos por ejemplo a 3 x 4 conseguiremos una
imagen vertical.
- ATENCIÓN: Normalmente estará marcada la opción "Constrain proportions". Si
la mantenemos marcada, cuando cambiemos el valor de ancho, se cambiará
automáticamente el valor de alto. Si deseamos que esto no ocurra tenemos que
desmarcar esa opción.
Ten en cuenta que al hacer esto
cambiarás el tamaño de la imagen en pixels, pero no cambiarás la resolución de
la imagen para imprimirla. La imagen seguirá teniendo 72 dpi (puntos por
pulgada), perfecta para ver y mostrar en el monitor, pero no para imprimirla.
Si estás interesado en el tema de la impresión consulta
este tutorial.
SELECCIONAR VARIOS OBJETOS
AL MISMO TIEMPO
Mantén pulsada la tecla
"mayúscula" mientras seleccionas los objetos con el ratón.
AGRUPAR Y DESAGRUPAR OBJETOS
- Selecciona todos los objetos
que vayas a agrupar.
- Cuando lo hayas hecho verás que aparece una pequeña "G". Púlsala y los
objetos quedarán agrupados ( a todos los efectos).
- Cuando seleccionas objetos agrupados, en lugar de la "G" aparece una "U" que
te permite desagruparlos de nuevo.
COLOCAR OBJETOS EN EL SITIO
EXACTO - LOS PUNTOS DE VISTA DE BRYCE
- Cuando inicias Bryce, te encontrarás
mirando la escena desde el punto de vista del director.
- Esa posición "from director" y también la posición "from camera" se
emplean para renderizar la escena, pero no son buenas para poder
colocar los objetos en el lugar exacto que te interesa, ya que el
efecto de vista tridimensional puede confundirte cuando lo ves todo
lleno de mallas.
- Será necesario que uses los distintos "puntos de vista" que ofrece
Bryce: "from top" desde arriba, "from left" desde la izquierda,
etc...
- Para acceder a estos "puntos de vista" utiliza la pequeña flecha
gris que se encuentra a la izquierda del recuadro de la imagen (la
primera de todas, la mas alta).
- Una vez que tengas colocados los objetos, vuelves a seleccionar el
punto de vista "from director" o "from camera" para seguir creando o
renderizar la escena.

Puedes ampliar información sobre los puntos de vista en el tutorial
http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/tecnicas.htm
GIRAR OBJETOS
Hay dos
formas de girar los objetos:
1)
Selecciona el objeto.
- Utiliza el pequeño giróscopo que permite girar en los tres ejes,
dependiendo de la "cinta" que pinchemos.

- Pincha y arrastra con el ratón para girar poco a poco.
- Pulsa al mismo tiempo la tecla "mayúsculas" si quieres dar giros de 45
grados.
- Pulsa al mismo tiempo la tecla "control" si quieres que se ponga a dar
vueltas como loco.
2)
Selecciona el objeto
- Pincha en la "A" para entrar en la ventana de atributos
- La tercera fila corresponde a los valores de giro en los ejes x,y,z.
Escribe en los recuadros los valores que te interesen.
OBJETOS :
INVERTIR SUS LADOS DERECHO E IZQUIERDO
En
Bryce, puedes invertir sus lados derecho e izquierdo, es decir,
convertir un objeto en su imagen especular.
- selecciona el objeto
- pincha en el pequeño triángulo que aparece bajo la herramienta
"Resize" (el segundo de los iconos en Edit)
- elige la opción "Flip Z"
TEXTO : INCLUIR TEXTO 3D EN
BRYCE
Para poder incluir texto en
3D dentro de una escena Bryce, hay que usar modelos importados de letras 3D, ya
que Bryce no tiene ninguna opción dirécta para crearlo.
Podemos descargar algunos modelos de letras en Internet, pero mejor es hacer
nosotros mismos el texto que nos interesa en cada caso. Para ello podemos usar
un programa muy sencillo y gratis. Es el programa "Elefont" que puede
descargarse en la web de Armanisoft
http://www.armanisoft.ch/webdesign/default.htm
Descárgalo e instálalo. Elefont tiene una sola ventana, donde puedes elegir el
tipo de letra y escribir el texto en un pequeño recuadro. Luego, pinchando en
Export, nos deja guardar el texto 3D en un fichero en formato "dxf". Este modelo
*dxf puede importarse desde Bryce con la opción File - Import Object.
TEXTURAS VOLUMÉTRICAS
Hay unos cuantos parámetros que
aparecen en la ventana del "Materials Lab" cuando elegimos una textura
volumétrica.
El efecto que produce cada
uno es el siguiente:
- VOLUME color, es el color que se aplica al interior del objeto.
- BASE DENSITY es la densidad del objeto. Cuanta menor densidad, mayor
transparencia. En este parámetro podemos aplicar una textura (colocando la bola
en uno de las cuatro columnas A,B,C,D) y en ese caso, el canal alfa que tenga la
textura será el que determine qué partes del objeto estarán llenas o vacias.
- EDGE SOFTNESS es la suavidad de los bordes o silueta del objeto.
- FUZZY FACTOR es la suavidad o dureza del material. Con valores superiores a
100 hacemos el material mas suave o "desenfocado" y con valores inferiores a 100
lo hacemos mas duro o "enfocado".
- QUALITY/SPEED controla la calidad de renderizado de la textura. Cuanta mayor
calidad, mayor lentitud de render.
Los restantes parámetros también aparecen cuando seleccionamos una textura de
superficie "normal". En mi tutorial
http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/manual2.htm
hay un apartado llamado "Parámetros" que describe con detalle el efecto que
producen cada uno de ellos. El tutorial muestra la pantalla de Bryce 4, pero es
válido para Bryce 5.
MEDIDAS : TAMAÑO
EXACTO DE LOS OBJETOS
Se pueden crear
objetos de medidas exactas. De la siguiente manera:
- Selecciona el objeto
- Pincha en la "A" para entrar en la ventana de atributos. En ella
verás:
- las filas primera y segunda que son para indicar la posición del
objeto en el espacio, es decir, sus coordenadas en los ejes x-y-z.
Solo tienes que rellenar una de las filas, ya que la otra se cambiará
automáticamente. Bryce interpreta que el punto x=0 y=0 z=0 se
encuentra situado en el centro de la escena y a ras de suelo. Por esta
razón x-y-z pueden tener valores positivos y negativos.
- la tercera fila es para indicar la rotación del objeto en el sentido
de los ejes x-y-z.
- la cuarta fila es para indicar el tamaño exacto del objeto en los
ejes x-y-z, así que aquí es donde pondrás indicar las medidas que
deseas.
MEDIDAS : ¿ QUÉ
UNIDADES USA BRYCE ?
Si seleccionamos un objeto y
pinchamos en la "A", entramos en la ventana de atributos del objeto.
En ella vemos la línea "size" que indica el tamaño del objeto en los ejes X, Y y
Z.
El tamaño está indicado en unidades ¿pero qué unidades son?
Tu puedes imaginar que son las unidades que más te interese en cada escena. Si
estás realizando dibujo de pequeños objetos, te interesará pensar que los
valores que aparecen en la ventana de atributos del objeto son centímetros, pero
si quieres hacer algo grande como una casa, te interesará pensar que son
metros... para un paisaje, a veces conviene pensar que son kilómetros. Lo único
que debes hacer es elegir (mentalmente) la medida que vas a usar antes de
empezar la escena y luego usar siempre la misma para todos los objetos.
MODELOS DESCARGADOS DE
INTERNET : MEJORAR SU ASPECTO RUGOSO
Algunos modelos tienen
un aspecto "rugoso", debido a que están realizados con muy pocos
polígonos. Puedes suavizarlos de la siguiente forma:
- Selecciona el objeto.
- Pulsa la "E" de edición y aparece una ventana que te permiten
aumentar (izquierda) y disminuir (derecha) el número de polígonos.
- Pulsa en el cuadro de la izquierda.
- Verás como mejora su aspecto (aunque el render tardará un poco más
merece la pena).
COLORES EXACTOS RGB
EN LAS TEXTURAS
En ocasiones queremos
modificar la textura de un objeto, aplicándole un color exacto del que
conocemos sus valores RGB.
Esto se puede hacer fácilmente en Bryce.
- Entra en la pantalla de edición de texturas
- Si pinchas con el ratón en el circulito que indica el color de la
textura, te aparecerá un gradiente de colores....
- PERO si pinchas el circulito de color MIENTRAS MANTIENES PULSADA LA
TECLA "ALT" DEL TECLADO, verás que te aparece una ventana donde puedes
poner el color con los valores exactos de RGB (e incluso puedes usar
otros tipos de paletas opcionales, como verás en la parte inferior de
esa ventana HSV, HLS y CMY)
DESAPARECER EL HORIZONTE
Para conseguir que
desaparezca el efecto horizonte .... y la escena parezca estar en pleno cielo.
Lo primero es suprimir el plano del suelo (que aparece siempre cuando empiezas
una imagen nueva). Sin embargo, aunque lo suprimas, Bryce sigue interpretando
el horizonte como tal.
La única forma de que se vea solo el cielo es girar la cámara hacia arriba,
exactamente igual que harías si estuvieras sacando una foto con una cámara
normal.
Hay un truco que puedes emplear pero solo te servirá en muy pocos casos. En
lugar de borrar el plano de suelo, aplícale la textura "mirror" que está en la
categoría "simple&fast". Es una textura de espejo y reflejará las nubes del
cielo, dando la sensación de que estás en mitad de las nubes. Esto no
producirá buenos efectos con todos los cielos, y además no te servirá si
tienes un objeto en medio porque según su posición se reflejará también en el
espejo.... solo es un truquillo minimamente útil para crear imágenes de cielos
(por ejemplo para usar en backgrounds de Poser o en cualquier otra imagen que
trabajes en Photoshop).
PATHS ¿QUE SON? ... solo
para Bryce 4 y 5
Los PATHS son "recorridos" y se
utilizan principalmente para hacer escenas en movimiento.
Servirán para que un objeto se mueva por un camino (path) previamente trazado.
Haz lo siguiente para que tu mismo compruebes como actúan:
1.- Crea (= elige en "create paths") un path cualquiera.
2.- Crea un objeto cualquiera (por ejemplo una esfera)
3.- Selecciona el objeto y pulsa la "A" de atributos
4.- Pincha en la ficha "linking" y
----- en "object parent name" elige "path 1"
----- pincha también en "Constrain to path"
Esto dejará la esfera "pegada" al path
5.- Arrastra la bola con el ratón para que veas lo que has logrado ...
la bola se mueve por el path sin apartarse de el.
Los paths pueden tratarse como otros objetos en muchos sentidos. Pueden
cambiar de tamaño y orientación, pueden duplicarse, copiarse y pegarse, etc.
Con los paths que tienes en la librería "create paths" puedes crear
infinitos paths a tu medida.
Haz esto para que
compruebes como funciona:
1.- Elige un path cualquiera
2.- Pincha sobre un punto azul y arrastra con el ratón.
Verás que se mueve hacia donde tu quieras. Moviendo varios puntos azules
puedes conseguir la forma que tu quieras. Creo que también pueden añadirse más
puntos azules (pero aún no se cómo)
Un tutorial interesante sobre un uso especial que se puede dar a los
paths (aunque este no es el uso para el que fueron pensados) lo puedes
encontrar en inglés en
http://www.geocities.com/SiliconValley/Haven/2470/chaintut.html
RAYTRACING Y RADIOSITY
Los "rayos de luz visibles" se
suelen llamar en inglés simplemente "visible light rays" (una traducción muy
literal).
Raytracing y Radiosity son dos
conceptos más generales.
Se llama RAYTRACING a la
técnica que permite obtener imágenes 3D generadas por ordenador. Como ya
imaginarás, es una técnica utilizada por muchos programas 3D incluido Bryce.
Tienes amplia imformación sobre el raytracing en esta página en español:
http://www.noticias3d.com/articulos/200203/raytracing/1.asp
Se llama RADIOSITY a la
luz que es reflejada y emitida de nuevo por la superficie de los objetos ...
es algo que pasa en el mundo real. Los distintos programas 3D utilizan
diferentes técnicas para imitar o simular este efecto. Hay varios tutoriales
(por supuesto en inglés) que explican como simular el efecto "radiosity" en
Bryce. Aquí tienes la dirección de dos de ellos:
http://www.2020.ndo.co.uk/Tutorial/Radiosity.htm
http://www.castironflamingo.com/tutorial/radiosity/
AGUA : CASCADAS
Existe un tutorial en
inglés, fácil de seguir por sus gráficos, aunque no domines el idioma. En
resumen, la técnica consiste en crear un terreno (montaña de bryce) al que se
le aplica textura de agua.
http://www.petersharpe.com/Tutorial14.htm.
AGUA : OLEAJE
En estas dos direcciones
tienes tutoriales en inglés para crear oleaje (en imágenes estáticas)
-
http://lonewolf.tierranet.com/tutor4.html
-
http://www.j.b.allen.btinternet.co.uk/bigsite/wavetut1.html
AGUA : ANIMAR AGUA
(superficie lisa y cascada)
La técnica para conseguir crear
movimientos de agua depende mucho de la escena que quieras animar.
- En esta dirección
http://www.cadtutor.net/dd/bryce/water/water.html
tienes un tutorial en inglés para hacer algo bastante sencillo. Se trata de
animar el agua de la superficie plana de una piscina (el tutorial explica
también otras cosas, pero la animación del agua está incluida). En resumen se
trata de cambiar la textura aplicada al agua en los distintos fotogramas que
componen la animación. Esta técnica sirve para animar cualquier superficie
planas de agua y su éxito depende de elegir bien las texturas y la velocidad
con que se cambian estas.
AGUA : LLUVIA
En Bryce se puede
simular el efecto lluvia. Una de las maneras de hacerlo se explica en
este tutorial en inglés.
http://www.brycetech.com/tutor/bryce/rain.html
Personalmente he probado la técnica no me ha dado muy buenos
resultados. Depende mucho de la imagen a la que queramos aplicarlo.
Básicamente se trata de crear un plano vertical que colocaremos
delante de la cámara (punto de vista) y al que aplicamos una textura
(que verás en el tutorial). Otra posibilidad es utilizar algún
programa de retoque de imágenes que simule lluvia. Hay que usar un
filtro que produzca ese efecto. Por ejemplo el programa Corel Photo
Paint 10 tiene efectos de lluvia, nieve y niebla.
GUARDAR ANIMACIÓN BRYCE
- Después de
fabricar la animación ...
- Pincha en FILE - RENDER ANIMATION y se abrirá una ventana que
muestra las opciones de la animación.
- En el apartado "Output Module" debes elegir el tipo de fichero que
te interesa. Verás que el formato AVI está seleccionado porque es el
que usa Bryce por defecto.
- Pincha en "Set" para poner un nombre al archivo y seleccionar la
carpeta (directorio de tu pc) en el que quieres guardarlo.
- Pincha en aceptar y se iniciará el renderizado de la animación, al
mismo tiempo que se guarda el fichero en el formato que hayas
seleccionado.
- ¡¡ Ármate de paciencia si tu animación es muy larga!!
ANIMACIÓN : CALIDAD DE LA
ANIMACIÓN (saltos)
- A veces creamos una animación
y al reproducir el video que hemos hecho (en formato avi, etc.) comprobamos
que la imagen se ve como a saltos. Estos saltos no aparecían al trabajar la
animación dentro del programa bryce, pero si al reproducir el video.
- Normalmente el problema esta en el número de imágenes por segundo (frames
per second) que hemos dado a la animación.
- Después de trabajar la animación pero antes de renderizarla, pincharemos en
FILE - ANIMATION SETUP, y se abrirá una ventana donde podremos cambiar el
número de imágenes por segundo = frames por segundo = FPS. Hay que tener en
cuenta que cuanto más subamos el valor de FPS, más imágenes por segundo tendrá
la animación, y por lo tanto aumentará el tamaño del archivo final y por
supuesto la duración del render ... ¡ paciencia !
ANIMACIÓN: DURACIÓN EXACTA
DE UNA ANIMACIÓN
Para conseguir que un objeto se
mueva más o menos rápido en una animación, es necesario usar dos herramientas:
- La primera son las opciones de "ticker marks".
- La segunda es la cantidad de "marks" que aplicamos al movimiento, es decir,
cuantas marcas ponemos entre la posición inicial y la final.
Supongamos que queremos que una bola suba desde el suelo hasta la parte alta de
la imagen, y que tarde 9 segundos en llegar:
- En "ticker marks" elegimos (por ejemplo) la opción "ticker marks every 3
seconds" (eso significa que cada marca equivale a tres segundos).
- Tenemos la bola en la posición inicial.
- Movemos el "scrub time" de la barra de tiempo, desde la marca cero hasta la
marca tres (la primera marca serían 3 segundos, las segunda 6 segundos y la
tercera 9 segundos)
- Colocamos la bola en la posición final.
Así conseguiremos que el movimiento de la bola dure nueve segundos.
LENTITUD DEL RENDER
La lentitud del render en Bryce
es una de las peores cosas del programa.
- La única forma de lograr mayor velocidad de render es aumentar la
potencia de nuestro ordenador y concretamente la potencia de nuestro
procesador. Aunque la memoria RAM también ayuda un poco, no producirá ningún
milagro. La tarjeta gráfica o placa de video no ayudarán nada ya que no son
ellas la que hacen el trabajo de renderizado.
Si queremos saber la
capacidad de nuestro ordenador para el renderizado:
- Esta página (en inglés)
http://www.gauchito.com/bryce/render_times/ es
muy interesante. En ella se muestra una escena Bryce que puedes descargar para
hacer tus pruebas, y se da una enorme lista de ordenadores (según tipo de
procesador y RAM), indicando el tiempo que ha tardado cada uno en hacer
el renderizado de la imagen. En la lista podemos comprobar que lo importante
para aumentar la velocidad es principalmente el procesador. Haz tu propia
prueba.
Hay algunas cosas a tener en
cuenta:
- La cantidad de objetos de la escena apenas influye en la velocidad del
render. Lo que de verdad influye son principalmente las luces y las texturas
utilizadas, es decir, una gran cantidad de luces especialmente si sus rayos se
cruzan, texturas tipo metalizado o con mucho brillo y reflexión, texturas
volumétricas tipo humo, algunos cielos con valores altos de niebla (fog), y
ese tipo de cosas.
- Se pueden cambiar las opciones del render desde baja a media y alta calidad
... cuanta mayor calidad, más lentitud.
- La pasada mas lenta del render es la última, el antialiasing. La calidad del
antialiasing también se puede cambiar, e incluso puede desactivarse
completamente.
Para agilizar un poco
el trabajo yo uso principalmente estos trucos:
- La mayor parte del trabajo lo hago aplicando a los objetos texturas
simples, o al menos no poniendo las texturas más problemáticas. Así
los render de prueba son más rápidos.
- Para esos render de prueba, también pongo el renderizado a baja
calidad y desactivo la función antialiasing.
- Solo cuando tengo casi toda la escena, incluyo las texturas
complicadas y aumento la calidad del render final.
Algo muy interesante es
la posibilidad de renderizar solo una parte de la imagen:
- Imagina que tienes una imagen ya renderizada formada por 5 esferas.
- De pronto decides que quieres añadir una sexta esfera.
- Vuelves a las escena con mallas y añades la sexta esfera.
- Entonces NO renderizas toda la imagen de nuevo... si pinchas en el
pequeño cubo que está a la derecha del cuadro del escenario (sobre las
lupas de aumentar y disminuir) verás que te aparece de nuevo la ultima
imagen renderizada (la que tenía 5 esferas)
- Marcas con el ratón la zona de la imagen donde "calculas" que está
la nueva esfera y verás que aparecen unas pequeñas bolitas de
renderizado (render de zona)
- Pincha en la bolita superior y se renderizará sólo ese trozo
modificado. Como sólo es una parte, el render será mucho más rápido.
Esto puedes repetirlo todas las veces que quieras, cada vez que hagas
una modificación en la imagen.
- Por supuesto que este truco no te valdrá si lo que has modificado es
el cielo o la cantidad de luz... solo nuevos objetos.
INTERRUMPIR EL RENDER,
GUARDAR EL TRABAJO, Y CONTINUAR EL RENDER EN OTRO MOMENTO
A veces el renderizado de una
imagen se alarga varias horas o incluso días. Entonces puede resultar útil el
siguiente truco del programa .....
Se puede interrumpir el render, guardar el trabajo hecho hasta ese momento, y
mas tarde (u otro día) abrir el trabajo de nuevo para terminar el render. Esta
operación puede repetirse tantas veces como necesitemos.
 |
1) para iniciar el
render, pulsamos "normalmente" el botón que aparece rojo en la
imagen de la izquierda
2) cuando queramos
parar el render, pulsaremos otra vez ese mismo botón
3) entonces guardaremos
el trabajo tal como está en ese momento
4) más tarde u otro
día, abriremos de nuevo el trabajo
5) entonces pulsaremos
en el botón que aparece rojo en la imagen de la derecha, que es el que
permite continuar el render en el punto en que lo dejamos
anteriormente
OJO: En el paso 5 hay
que asegurarse de no pulsar el botón de "iniciar" el render, porque
entonces perderíamos lo que habíamos hecho antes. |
 |
IMPRIMIR IMÁGENES BRYCE
Ver el tutorial. Haz
click AQUI.
SOMBRAS : MANEJAR LAS
SOMBRAS DE Y SOBRE LOS OBJETOS
Para que un objeto no haga
sombras - Selecciona el objeto que no quieres que haga sombras - Pincha en la
M para entrar en el editor de texturas - Pincha en el triángulo indicado en la
imagen para desplegar el menú de opciones - Quita la marca en la opción "Cast
shadows" y sal del editor aceptando. De esa forma el objeto ya no producirá
sombras.

La opción
"Receive shadows" hace lo contrario, es decir, hace que el objeto no reciba
sombras de otros objetos.
La opción "Self shadows" hace que el objeto no reciba sombras de si mismo.
TERRENOS : ELIMINAR LA BASE
CUADRADA
Cuando incluimos un terreno en
la escena, este aparece con una base cuadrada que en algunas ocasiones puede
resultar un problema. Para eliminar la base cuadrada seleccionamos el terreno
y entramos en el editor de terrenos pinchando la "E". Dentro del editor
"recortaremos" el terreno por su base. En la imagen se señala dónde debemos
pinchar y arrastrar hacia arriba con el ratón para recortar la base. La zona
que se ha recortado debe aparecer en rojo, como en la imagen. Ojo no pinches y
arrastres sobre la barra de grises, ya que eso provoca otras efectos. Y cuando
salgas de la ventana del editor asegúrate de pinchar en la marca de ok.
BRYCE LIGHTNING : ¿qué es ?
Bryce Lightning es
una utilidad asociada a Bryce.
Sirve para renderizar una escena usando más de un ordenador, con el fin de
conseguir que el renderizado sea más rápido.
Para poder usar esta utilidad, tienes que disponer de dos ordenadores que
estén conectados en red.
Uno de los ordenadores es el principal, y debe tener instalado el programa
completo Bryce y la utilidad Bryce Lightning. El otro ordenador sólo necesita
tener instalada la utilidad Bryce Lightning.
En el momento de hacer el render, ambos ordenadores deben estar encendidos (y
como ya dije conectados en red). El principal debe tener el programa Bryce
abierto. El secundario debe tener la utilidad Bryce Lightning abierta.
Luego es necesario usar la opción del programa de File-Render Animation (sirve
igual para imágenes fijas). Eso te llevará a una ventana donde hay que poner
los datos de IP de los ordenadores conectados en red e indicar cuales de ellos
se encargarán del renderizado.
SOBRE POSER
DONDE CONSEGUIR
LA VERSIÓN DEMO DE POSER
La web de
CURIOUSLAB
(empresa propietaria de Poser) ofrece las demos de Poser.
DONDE COMPRAR
POSER ON-LINE
Puedes
comprar Poser on-line en la web de
CURIOUSLAB (empresa propietaria de Poser).
LIBROS Y MANUALES
SOBRE POSER
Salvo que lo publiquen
mañana (¿?), me temo que no existe ningún libro o manual sobre el uso
de Poser en español.
Si compras el programa, tendrás el manual completo en inglés.
En la web Computer Books
Online, se venden on-line libros sobre Poser en inglés. Aquí tienes algunas
direcciones que te llevarán directamente a algunos libros (para versiones de
Poser hasta la 5):
Poser 4 Pro Pack F/X & Design, W/CD
Poser 4 Pro Pack F/X and Design
Poser 5 for Windows
Secrets of Figure Creation with Poser 5
The Poser 4 Handbook, W/CD
The Poser 5 and Propack Handbook, W/CD
PERSONAJES EXTRA : LOS
MODELOS VICTORIA Y MICHAEL
 |
- Victoria, Michael,
Stephany, David, el Freak, etc. son personajes para Poser que se venden
exclusivamente en la web de DAZ
www.daz3d.com
y son más completos y realistas que los que vienen incluidos dentro
del programa (que se llaman P4man y P4female en Poser 4 y Don y Judy en
Poser 5, etc.).
- Los más conocidos y
usados son los modelos Victoria y Michael.
- Existen varias versiones de estos personajes. De Victoria (o Vicky)
existen las versiones 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0 (la más reciente). De
Michael (o Mike) existen las versiones 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0 (la más
reciente). La última versión de los personajes es siempre la mas
completa, aunque también un poco más compleja de manejar.
DAZ OFRECE GRATIS LOS PERSONAJES VICTORIA
4.2 Y MICHAEL
4.0
- Para descargar estas
ofertas gratuitas y para comprar on-line en la web de DAZ, tienes que
registrarte en la web www.daz3d.com
(registrarte es gratis).
LOS PERSONAJES BÁSICOS
Y SUS COMPLEMENTOS
- El personaje (básico)
Victoria 4.2 o Michael 4.0, incluye solamente el personaje, sin
ninguna textura especial, ni pelos, ni ropas (aunque sí se incluye en
el paquete un grupo de posturas o poses). Los complementos para el
personaje (texturas, ropas, pelos, etc.) se venden aparte. Los
personajes Victoria 4.2 y Michael 4.0 disponen cada uno de un pack de
"morphs de cara" y otro de "morphs de cuerpo" que también se venden
aparte y no están incluidos en el paquete básico. Aun así, el
personaje básico por si solo es muy bueno.
- Si vas a comprar
complementos para tus personajes, en la misma web de DAZ o en otras
webs como RENDEROSITY, RuntimeDNA, etc. debes fijarte bien en la
información que aparece en la página del producto. Muchas de los
complementos que se venden, necesitan de otros complementos para
funcionar. Por ejemplo, se venden algunos caracteres para Victoria 3 o
Michael 3 (caracteres especiales con el cuerpo más fuerte o musculoso)
que no funcionan si sólo tienes el personaje báciso, ya que necesitan
los packs de morphs de cara o cuerpo. Otro ejemplo, se venden texturas
para ropas, que no funcionan si no tienes ese modelo de ropa. En fin,
siempre hay que leer con calma los requerimientos de los productos. |
PERSONAJES : MODELAR
PERSONAJES PROPIOS Y UTILIZARLOS EN POSER
Poser no es un programa
de modelado. Sólo permite hacer algunas modificaciones en los
personajes ya creados, utilizando los diales. Cuanto más complejo sea
el personaje, más diales tendrá y permitirá más modificaciones. Pero
ahí acaba todo.
Para modelar un
personaje nuevo es necesario usar un programa de modelado como 3D
Studio Max, Strata 3D, Anim8r, etc...
Después de modelar un personaje nuevo, debemos utilizar ciertas
técnicas para convertirlo en un verdadero personaje de Poser, es
decir, un personaje que pueda moverse, cambiar de posición, etc.
PERSONAJES : CON
BARBA Y BIGOTE
Para simular
bigote o barba es necesario usar, o bien una textura (algunas simulan
un bigote o barba ralas), o bien un objeto que se añade al personaje
en forma de bigote o barba (funciona igual que el pelo de la cabeza).
Tanto la textura como el objeto-barba tendremos que descargarlos en
internet, ya que no vienen con el programa (Poser 4). Una magnífica
web para conseguir muchas cosas para Poser es
www.renderosity.com. En la web hay que
registrarse, pero hacerlo es gratis y merece la pena porque tendrás
acceso a muchas cosas gratuitas. La web también tiene una sección en
la que se venden elementos de todo tipo y con bastante calidad.
Renderosity no sólo está dedicada a Poser, pero no cabe duda de que
Poser es una de sus secciones más potentes.
PERSONAJES :
ANCIANOS - EFECTOS DE LA EDAD
Para conseguir
crear el rostro de una persona anciana, con sus arrugas y marcas de la
edad, es necesario usar un modelo que permita hacer modificaciones
sobre su cara. Los personajes que trae el programa (siempre hablando
de la versión de Poser 4) no permiten esas modificaciones. La web de
DAZ www.daz3d.com
es una web comercial que vende todo tipo de modelos. Sus productos más
famosos son el modelo femenino Victoria o Vicky (de la que ya existe
la versión Vicky 3) y el modelo masculino Michael (del que también
salió hace pocos días la versión 3). Estos modelos, y otros que vende
la web, son mucho más complejos y completos que los que trae el
programa, y permiten hacer muchas modificaciones en la cara,
incluyendo la apariencia de edad o vejez.
PERSONAJES : MEZCLAR DOS
PERSONAJES QUE ESTÁN EN DOS FICHEROS DIFERENTES
Esto puede hacerse de la
siguiente forma:
- supongamos que hacemos un personaje (principal) y queremos añadirle otro
personaje (acompañante) que hemos guardado en otro fichero Poser (*.pz3)
- en lugar de ir a FILE-OPEN, que abriría el nuevo fichero cerrando el anterior,
vamos a FILE-IMPORT-Poser Document/Prop... y seleccionamos el fichero que
contiene el personaje del acompañante. Así el personaje acompañante se añade a
la escena.
CAMBIAR EL TAMAÑO DE
LA IMAGEN
- Para cambiar el
tamaño de la imagen en Poser pincha en el menú superior en WINDOW -
DOCUMENT WINDOW SIZE y verás que se abre una ventana en la que puedes
poner los valores de ancho y alto de la imagen.
- Hay una limitación de tamaño dependiendo de la resolución que tengas
puesta en la pantalla de tu ordenador, por ejemplo con una resolución
de 800x600 el limite de ancho son 785 (ver siguiente párrafo para
conseguir imágenes mayores).
- ATENCIÓN: Si tienes activada la opción "Constrain aspect ratio",
cuando cambies el ancho, se cambiará automáticamente el alto para
mantener la proporción. Si no quieres que esto ocurra, desactiva esta
opción.
PARA IMÁGENES
EXTRA GRANDES
- Si quieres que la imagen final sea muy grande (mayor de lo que te
permiten los límites de tu pantalla), haz lo siguiente:
- trabaja la imagen en un formato más pequeño
- cuando vayas a renderizar, pincha en RENDER - RENDER OPTIONS
- selecciona la opción "New Window" y pon los datos del tamaño de
imagen que te interesa en las casillas de ancho y alto.
- El renderizado se hará en una ventana diferente, con lo que no
tendrás limitaciones de tamaño. Si has elegido un tamaño mayor que el
de la pantalla de tu ordenador, no podrás ver tu imagen completa
mientras se renderiza, pero de hecho, se estará renderizando.
- Cuando termine el render pincha en FILE - EXPORT - IMAGE y guarda la
imagen en el formato que quieras.
LIBRERIAS : GUARDAR
UNA FIGURA EN LA LIBRERÍA
- Seleccionas la
figura
- Abres la librería de "Figures"
- Abres la sub-categoría donde quieras guardar el personaje
- Pinchas en el signo + (add to library)
- Te preguntará un nombre para tu figura, se lo pones y listo
LIBRERÍAS : GUARDAR UN
PERSONAJE CON SU ROPA EN LA LIBRERÍA
A veces querremos guardar en la
librería un personaje al que hemos puesto ropas.
Para hacerlo seguiremos los siguientes pasos:
1- Tenemos el personaje (Figure 1) y le hemos puesto su ropa (Figure 2, Figura3,
etc... según la cantidad de prendas que le hayamos puesto)
2- Seleccionamos la primera de las prendas de ropa (Figura 2)
3- En el menú superior pinchamos en FIGURE-CONFORM TO y seleccionamos Figure 1.
De esa manera, la ropa se ajustará al personaje y además quedará ligada al
personaje, que es lo que nos interesa.
4- Repetimos los pasos 2 y 3 con cada prenda de ropa.
5- Finalmente seleccionamos el personaje principal (Figure 1) y abrimos la
librería que nos interese. Allí pinchamos en el signo + para añadirlo a la
librería
- primero sale una ventana donde debemos poner un nombre a lo que queremos
guardar
- luego sale un cartel que dice "This figure is part of a multiple figure
grouping" (este figura es parte de una figura multiple agrupada) y permite
elegir entre guardarla como "Single Figure", es decir, solo el personaje
seleccionado, o "Whole group", es decir, el personaje con su ropa ... que es lo
que nos interesa.
UNIR UN PROP
(OBJETO) A UNA PARTE DEL CUERPO PARA QUE SE MUEVA CON EL PERSONAJE
Hay que
"emparentar" el prop (objeto) al personaje.
Lo mejor es hacerlo antes de empezar a mover la figura (si no lo haces
así, será más difícil).
- Importar el prop
- Colocar el prop en la posición adecuada unido a la figura (por
ejemplo una espada en la mano derecha)
- Seleccionar el prop y pinchar en el menú en OBJECT - PROPERTIES
- En la ventana que aparece pulsa en SET PARENT
- En la lista jerárquica que aparece (lista de partes del cuerpo),
pincha en la parte con la que quieres emparentar el objeto (por
ejemplo para una espada pincha en la mano derecha "right hand"). NOTA:
Si quieres que el prop se "curve" junto con la parte del cuerpo a la
que está emparentada debe activarse la opción "Inherits bend of
parent", pero esto solo será necesario en props que deban "curvarse"
junto con el cuerpo (no por ejemplo en el caso de una espada)
- Pinchar en OK para cerrar la lista jerárquica y en OK para cerrar el
cuadro de propiedades del objeto.
REEMPLAZAR UNA PARTE
DEL CUERPO CON UN PROP (OBJETO)
Lo mejor es
hacerlo antes de empezar a mover la figura (si no lo haces así, será
más difícil).
- Importar el prop (objeto)
- Colocar el prop en la posición adecuada (por ejemplo una cabeza de
toro en el lugar que ocupa la cabeza del personaje)
- Seleccionar la parte del cuerpo que se quiere reemplazar y pinchar
en el menú en OBJECT - REPLACE BODY PART WITH PROP
- En la ventana que aparece seleccionar el prop que nos interesa y
pinchar OK
--- El objeto tomará el nombre de la parte del cuerpo que hemos
reemplazado
--- A veces al mover la figura, el objeto reemplazado no se "dobla"
bien con el resto del cuerpo. En este caso puedes desactivar la opción
"bending" de ese objeto.
--- En cuanto a la textura: la textura del objeto reemplazado se
mantendrá independiente de la del resto del cuerpo.
ROPA : MODELAR LA
PROPIA ROPA PARA LOS PERSONAJES POSER
La ropa de los personajes
de Poser no se fabrica con el propio Poser. La ropa se fabrica con otros
programas de modelado como por ejemplo 3DStudio Max o Strata 3D. Además,
después de modelarla, es necesario organizar el modelo de forma que pueda
adaptarse a la figura y ser "posicionable". También es necesario crear su
textura.
En estas direcciones encontrarás tutoriales en
inglés sobre creación de ropa para Poser.
- Kate Strolen tiene un estupendo tutorial muy detallado (en inglés)
que explica como hacer ropa para Poser usando 3d Studio Max
http://kate.strolen.com/
- Poserfashion
http://www.poserfashion.net/ tiene unas
extensas explicaciones y tutoriales si usas el "Cloth Room" de Poser 5.
- Roy Riggs tiene algunos tutoriales (un poco más antiguos) sobre como
modelar con 3d Studio Max varias ropas: una minifalda
http://www.royriggs.com/skirt.html, una camiseta top
http://www.royriggs.com/tanktop.html y una falda
larga
http://www.royriggs.com/long.html
SOMBRAS y TEXTURAS
EN EL SUELO DE POSER
- Mientras estamos creando el
personaje en Poser, podemos ver la sombra que se crea en el suelo, pero
cuando hacemos el render, la sombra desaparece ¿porqué?
- La razón de que no veamos la sombra en el suelo, es que no estamos
viendo el suelo. En realidad, lo que vemos es un fondo de color uniforme,
que pensamos erróneamente que se trata de suelo.
- Para ver el suelo es necesario hacerlo "aparecer". Para ello pincha
en el menú en DISPLAY - GUIDES - GROUND PLANE
- Si quieres cambiar la textura del suelo, selecciónalo y pincha en
RENDER - MATERIALS. En la ventanita de TEXTURE MAP carga (pinchando en
load) el fichero que quieras usar como textura.
JOINT EDITOR ¿QUÉ ES?
Resumiendo los conceptos
principales....
En Poser, la movilidad de cada una de las partes del cuerpo de los
personajes, está limitada, con el fin de que no podamos colocarlas en
posiciones imposibles para el cuerpo humano (por ejemplo, el antebrazo no
puede doblarse "hacia atrás" con respecto al brazo).
Esa limitación de movimientos está señalada precisamente en el Joint
Editor, en forma de varios parámetros (de posición, de giro sobre si
mismo, de movimiento atras alante, etc.).
Si deseas cambiar los límites de movimiento de alguna parte del cuerpo
de un personaje, debes acceder al Joint Editor, pinchando en Window -
Joint Editor.
Teniendo en cuenta que el programa tiene establecidos los valores
normales para el cuerpo humano, el Joint Editor será útil sobre todo para
la creación de nuevos personajes (por ejemplo un robot que pueda doblar su
antebrazo en todas las direcciones).
GUARDAR ANIMACION POSER
- Después de fabricar
la animación ...
- Pincha en ANIMATION - MAKE MOVIE y se abrirá una ventana con las
opciones de la animación.
A la izquierda,
de arriba a abajo tienes los siguientes apartados:
- "Movie" donde escribirás el nombre de la película
- "Sequence Type" donde debes elegir el tipo de fichero que te
interesa. Verás que el formato AVI ya está seleccionado porque es el
que usa Poser por defecto.
- "Resolution" donde indicarás el tamaño (que verás escrito debajo
entre paréntesis)
- "Quality" donde indicarás la calidad (normalmente será Current
Display Settings)
- Si quieres puedes marcar la opción "Antialias" (llevará más tiempo
de render pero da mucha mayor calidad al resultado)
A la derecha tienes:
- El número de imágenes por segundo (30 por defecto o eliges lo que
quieras)
- El "Time Spam" en principio no hay que tocarlo (estará puesto según
la animación creada).
- Pincha en "ok"
y se iniciará el renderizado de la animación creándose la película.
ANIMACION POSER EN
BRYCE
COMO SABES ...
- Ambos programas Poser y Bryce pueden crear animaciones.
- Por otra parte, Bryce permite importar personajes "no-animados"
realizados en Poser, con las herramientas normales que traen ambos
programas, usando la técnica que se explica en mi tutorial
http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/humano2.htm.
PERO ...
- Para llevar un personaje animado desde Poser a Bryce, el tema se
complica bastante, ya que NO es posible exportar directamente una
figura animada desde Poser a Bryce.
SIN EMBARGO HAY
OPCIONES ...
--- En esta página en inglés
http://dawnstarproductions.50megs.com/tutorials/Panim2B.html
explican una técnica para poder exportar un personaje animado de Poser
a Bryce. Consiste en exportar la animación "frame a frame", es decir,
exportar el personaje en cada una de las posiciones sucesivas. Cuando
se hace la exportación de un personaje "fijo", se elige la opción
"single frame" y eso crea un fichero obj (Wavefront OBJ) que se puede
importar desde Bryce. Si se intenta exportar un personaje "con
movimiento" y se elige la opción "multiframe", se crean muchos
ficheros obj, uno por cada una de las múltiples posiciones de la
figura. Entonces, todos esos ficheros obj se importarían desde Bryce,
fabricando (nuevamente) la animación.
Reconozco que nunca he intentado esta técnica. Yo diría que es muy
trabajosa y poco práctica.
--- La segunda opción parece
más razonable. Consiste en utilizar una aplicación o programa específico.
Hasta hace unos meses había un programa llamado "Natural Pose" que ya no está
disponible en su web original
http://innuendosoftware.com/natpose.htm
Hay otro programa llamado "Susanna" que importa animaciones de Poser a Bryce.
Esta es la dirección de la web donde puede conseguirse (me temo que no es
gratis)
http://www.datamike.com/susu.htm
Creo que el desaparecido
Natural Pose y Susanna, son los dos únicos programas que te permiten pasar una
animación de Poser a Bryce.
No puedo recomendar ninguno de ellos porque no los he probado.
PARA QUE EL PERSONAJE ANIMADO
EN POSER INTERACCIONE CON OBJETOS DE LA ESCENA EN BRYCE
- Como hemos visto, utilizando "Natural Pose" podemos animar el
personaje en Poser y llevarlo a Bryce.
SIN EMBARGO ... la cosa volvería a complicarse si lo que queremos es
que el personaje realizado y animado en Poser "interaccione" con elementos de
la escena que sólo están en Bryce (por ejemplo si ha recoger algún objeto del
suelo) ... tendríamos que animar el personaje en Poser "a ciegas", sin saber
dónde van a estar las cosas.
- Si la animación que quieres hacer requiere que el personaje
"interaccione" con elementos que hay en la escena, creo que es mejor realizar
todo el trabajo en Poser, fabricando el escenario dentro del mismo programa.
ANIMACIÓN POSER EN FLASH
Este tutorial en
inglés, explica como usar una animación realizada con Poser en Flash.
http://www20.brinkster.com/dawnser/p2f/
POSER 5 : LA ULTIMA
VERSIÓN DE POSER
La ultima versión
del programa es Poser 5 (del año 2003).
Encontrarás mucha información en español sobre Poser 5 en esta
dirección
http://www.atlanticdevices.com/fabricants/curiouslabs/v5/poser5.html
Al final de la página, en letra más pequeña, tienes los requerimientos
mínimos del ordenador para poder trabajar con Poser 5.
MEZCLANDO BRYCE
Y POSER
DOS FORMAS DE
MEZCLAR BRYCE Y POSER
- Para empezar, se
trabaja con cada programa por separado. Se crean los personajes
con Poser y se crean los escenarios con Bryce.
- A continuación pueden elegirse dos caminos:
1) Usar Bryce para
crear la imagen final con el siguiente procedimiento:
----- Abrir el escenario creado en Bryce.
----- Importar dentro de este escenario el personaje o los personajes
(que habrán sido creados en Poser en las posturas adecuadas) y
colocarlos en el lugar adecuado del escenario y ajustados al tamaño
(proporción del resto de los objetos).
----- Renderizar la escena Bryce para obtener la imagen final.
2) Usar Poser para
crear la imagen final con este procedimiento:
----- Abrir el fichero de Poser con los personajes creados y colocados
en las posiciones adecuadas. El fichero de Poser puede incluir, además
de los personajes, otros objetos que se encuentren cerca de los
personajes.
----- Añadir la imagen renderizada (bmp o jpg) del escenario creado
con Bryce, usándola como imagen de fondo (File - Import - Background
Picture)
----- Renderizar la escena Poser para obtener la imagen final.
Comentarios:
- La primera de las técnicas es mas complicada, pero se consiguen
resultados más realistas, porque los personajes estarán verdaderamente
integrados en la escena tridimensional. Los personajes crearán sombras
y cambios de luz reales, porque realmente están "alli".
- La segunda técnica es menos compleja pero da peores resultados según
el tipo de escenario, ya que realmente es como si los personajes
quedaran colocados delante de un gran cartel pintado en la pared...
pero, según la escena puede dar buen resultado.
LUCES DE POSER Y BRYCE ...
DIFERENTES RESULTADOS
Poser y Bryce trabajan la luz de
una manera muy diferente. Si comparamos los programas con la fotografía
tradicional, podríamos decir que, en Poser, es como si estuviéramos en un
estudio (interior) y solo existieran las luces de los focos. En Bryce, es como
si estuviéramos en el exterior y siempre tenemos la luz del sol (que varía según
el cielo elegido) y además podemos añadir los focos.
Por lo tanto, el resultado de la imagen será siempre diferente en los dos
programas, igual que sería diferente sacar una fotografía en un estudio o en el
exterior.
Para conseguir que Bryce tenga los mismos resultados que Poser, habría que crear
en Bryce un escenario interior (por ejemplo colocando al personaje entre cuatro
paredes para conseguir la oscuridad total) y luego añadir sólo las luces
necesarias. Para que el resultado fuera idéntico, las luces añadidas tendrían
que tener la misma intensidad, dirección y y color que las de Poser. Por otra
parte, las sombras que forma Bryce son sólidas, y para suavizarlas como en
Poser, es necesario elegir ciertas opciones dentro de la ventana de "Render
Options" o trabajar con las características de cada punto de luz.
Otro asunto, es la textura del personaje. Tanto Poser como Bryce, tienen una
ventana de edición de materiales (que es más compleja en Bryce) que afecta a la
luminosidad, transparencia, tono, etc de la textura. Esto es más importante
cuanto más elaborada sea la textura.
PELO DINÁMICO DE POSER 5 EN
BRYCE
El nuevo "pelo dinámico"
que viene en Poser 5, no se exporta bien hacia otros programas. Se puede
exportar, pero los resultados no son buenos. Puede verse como se hace, y el
resultado que tiene en esta página
http://www.fignations.com/jelisa/tutorials/p5hair3.html.
Si se utilizan los pelos normales de Poser 4 ( que también vienen en Poser 5), o
bien otros pelos no dinámicos que se pueden descargar en internet, no habrá
problemas. Tengo un tutorial sobre la exportación de este tipo de pelos desde
Poser 4 a Bryce 5 -
http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/pelopose.htm
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