ALGUNAS PREGUNTAS RECIBIDAS POR MAIL
Aquí encontrarás las respuestas a algunas preguntas que me han enviado por e-mail.
PREGUNTAS SOBRE ...
BRYCE // POSER // MEZCLANDO BRYCE Y POSER
Preguntas sobre BRYCE (pincha en la que sea de tu interés)
Preguntas sobre POSER (pincha en la que sea de tu interés)
MEZCLANDO BRYCE Y POSER (pincha en la que sea de tu interés)
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SOBRE BRYCE
DONDE CONSEGUIR LA VERSIÓN DEMO DE BRYCE
DAZ www.daz3d.com
es la casa comercial de BRYCE desde junio-2004.
Actualmente vende la versión Bryce 5.01, pero no ofrece demos del
programa para descargar.
En la web Mulawa
Dreaming puedes conseguir la versión demo de Bryce 4.0 (pinchando en el primer
enlace "here" que aparece en la página).
En esta dirección http://web.coehs.siu.edu/Utilities/Graphics/Bryce/
puedes descargar la versión demo de Bryce 5.0 (fichero
Bryce5TrialVersion.exe)
COMPRAR BRYCE ON-LINE
DAZ www.daz3d.com
es la casa comercial de BRYCE desde junio-2004.
En la web de DAZ puedes comprar Bryce on-line.
Información sobre el producto en este enlace a Bryce
5
ATLANTIC DEVICES es una casa distribuidora de software en España y entre sus productos vende Bryce.
En la web de 4Bytes también puedes comprar Bryce.
LIBROS Y MANUALES SOBRE BRYCE
Salvo que lo publiquen mañana (¿?), me temo que no existe ningún libro o manual sobre el
uso de Bryce en español.
Si compras el programa, tendrás el manual completo en inglés.
En la web Computer Books Online, se venden on-line libros
sobre Bryce en inglés. Aquí tienes algunas direcciones que te llevarán
directamente a algunos libros:
Advanced
Bryce Creations Photorealistic 3D Worlds, W/CD
Bryce
3D 4 F/X and Design, W/CD
Bryce
3D F/X, 10th Ed., W/CD
Real
World Bryce 2, W/CD
Real
World Bryce 4, 4th Ed., W/CD
The
Bryce 3D Handbook, W/CD
The
Bryce 5 Handbook, W/CD
MENÚ PRINCIPAL DE BRYCE ¿ DÓNDE ESTÁ ?
Cuando abres Bryce, verás que alrededor de la ventana del programa hay un
marco negro.
El menú principal está situado dentro de ese marco negro, pero no puede verse,
hasta que no se pasa el ratón por encima.
- Coloca tu ratón en la esquina superior izquierda del monitor (arriba del todo,
dentro del marco negro) y verás como aparece el menú principal.
- El menú tiene las opciones "File, Edit, Objects, Links, Help".
- Dentro de la opción "File" encontrarás dos opciones importantes
--- al final de la lista está la opción
"Quit" para salir del programa.
--- también está la opción "Save" y "Save
as" que son para guardar la escena y la imagen que has hecho.
LOS FICHEROS DE TRABAJO DE BRYCE
Cuando haces el renderizado de la imagen y guardas el fichero (File-Save),
Bryce guarda dos ficheros con el mismo nombre pero distinta extensión.
- Uno es el fichero de trabajo en Bryce, que tiene extensión *br5 (o *br4 si
usas Bryce 4).
- El otro es un fichero *bmp que contiene la imagen resultante del render. Este
fichero bmp puedes abrirlo con cualquier programa de retoque de imágenes como
photoshop o similar, para firmarlo, retocarlo, etc.
CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA IMAGEN
- Pinchando en el menú
superior en FILE - DOCUMENT SETUP, se abrirá una ventana en la que podemos
cambiar el tamaño y la forma (horizontal o vertical) de la imagen.
- El apartado "Document resolution" es para indicar el tamaño
(ancho x alto) de la imagen en pixels. Podemos elegir uno de los tamaños de
la lista de la derecha, o bien escribir nuestros propios valores.
- El apartado "Document aspect ratio" es para indicar la proporción
de ancho x alto de la imagen. El valor por defecto de Bryce es 4 x 3, que nos
da una imagen horizontal. Si los cambiamos por ejemplo a 3 x 4 conseguiremos
una imagen vertical.
- ATENCIÓN: Normalmente estará marcada la opción "Constrain
proportions". Si la mantenemos marcada, cuando cambiemos el valor de
ancho, se cambiará automáticamente el valor de alto. Si deseamos que esto no
ocurra tenemos que desmarcar esa opción.
Ten en cuenta que al hacer esto cambiarás el tamaño de la imagen en pixels, pero no cambiarás la resolución de la imagen para imprimirla. La imagen seguirá teniendo 72 dpi (puntos por pulgada), perfecta para ver y mostrar en el monitor, pero no para imprimirla. Si estás interesado en el tema de la impresión consulta este tutorial.
SELECCIONAR VARIOS OBJETOS AL MISMO TIEMPO
Mantén pulsada la tecla "mayúscula" mientras seleccionas los objetos con el ratón.
AGRUPAR Y DESAGRUPAR OBJETOS
- Selecciona
todos los objetos que vayas a agrupar.
- Cuando lo hayas
hecho verás que aparece una pequeña "G".
Púlsala y los objetos quedarán agrupados ( a todos los
efectos).
-
Cuando seleccionas objetos agrupados, en lugar de la "G" aparece una
"U" que te permite desagruparlos de nuevo.
COLOCAR OBJETOS EN EL SITIO EXACTO - LOS PUNTOS DE VISTA DE BRYCE
- Cuando inicias Bryce, te encontrarás mirando la escena
desde el punto de vista del director.
- Esa posición "from director" y también la posición
"from camera" se emplean para renderizar la escena, pero no
son buenas para poder colocar los objetos en el lugar exacto que te
interesa, ya que el efecto de vista tridimensional puede confundirte
cuando lo ves todo lleno de mallas.
- Será necesario que uses los distintos "puntos de vista"
que ofrece Bryce: "from top" desde arriba, "from
left" desde la izquierda, etc...
- Para acceder a estos "puntos de vista" utiliza la pequeña
flecha gris que se encuentra a la izquierda del recuadro de la imagen
(la primera de todas, la mas alta).
- Una vez que tengas colocados los objetos, vuelves a seleccionar el
punto de vista "from director" o "from camera"
para seguir creando o renderizar la escena.

Puedes ampliar información sobre los puntos de vista en el tutorial http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/tecnicas.htm
GIRAR OBJETOS
Hay dos formas de girar los objetos:
1) Selecciona el
objeto.
- Utiliza el pequeño giróscopo que
permite girar en los tres ejes, dependiendo de la
"cinta" que pinchemos.

- Pincha y arrastra con el ratón para girar poco a poco.
- Pulsa al mismo tiempo la tecla "mayúsculas"
si quieres dar giros de 45 grados.
- Pulsa al mismo tiempo la tecla "control" si
quieres que se ponga a dar vueltas como loco.
2) Selecciona el objeto
- Pincha en la "A" para entrar en la ventana de atributos
- La tercera fila corresponde a los valores de giro en los ejes x,y,z.
Escribe en los recuadros los valores que te interesen.
OBJETOS : INVERTIR SUS LADOS DERECHO E IZQUIERDO
En Bryce, puedes invertir
sus lados derecho e izquierdo, es decir, convertir un objeto en su
imagen especular.
- selecciona el objeto
- pincha en el pequeño triángulo que aparece bajo la herramienta
"Resize" (el segundo de los iconos en Edit)
- elige la opción "Flip Z"
TEXTO : INCLUIR TEXTO 3D EN BRYCE
Para poder incluir texto en 3D dentro de una escena Bryce, hay que usar modelos
importados de letras 3D, ya que Bryce no tiene ninguna opción dirécta para
crearlo.
Podemos descargar algunos modelos de letras en Internet, pero mejor es hacer
nosotros mismos el texto que nos interesa en cada caso. Para ello podemos usar un programa
muy sencillo y gratis. Es el programa "Elefont" que puede descargarse
en la web de Armanisoft http://www.armanisoft.ch/webdesign/default.htm
Descárgalo e instálalo. Elefont tiene una sola ventana, donde puedes elegir el
tipo de letra y escribir el texto en un pequeño recuadro. Luego, pinchando en
Export, nos deja guardar el texto 3D en un fichero en formato "dxf".
Este modelo *dxf puede importarse desde Bryce con la opción File - Import
Object.
TEXTURAS VOLUMÉTRICAS
Hay unos cuantos parámetros que aparecen en la ventana del "Materials Lab" cuando elegimos una textura volumétrica.
El efecto que produce cada uno es el siguiente:
- VOLUME color, es el color que se aplica al interior del objeto.
- BASE DENSITY es la densidad del objeto. Cuanta menor densidad, mayor
transparencia. En este parámetro podemos aplicar una textura (colocando la bola
en uno de las cuatro columnas A,B,C,D) y en ese caso, el canal alfa que tenga la
textura será el que determine qué partes del objeto estarán llenas o vacias.
- EDGE SOFTNESS es la suavidad de los bordes o silueta del objeto.
- FUZZY FACTOR es la suavidad o dureza del material. Con valores superiores a
100 hacemos el material mas suave o "desenfocado" y con valores
inferiores a 100 lo hacemos mas duro o "enfocado".
- QUALITY/SPEED controla la calidad de renderizado de la textura. Cuanta mayor
calidad, mayor lentitud de render.
Los restantes parámetros también aparecen cuando seleccionamos una textura de
superficie "normal". En mi tutorial http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/manual2.htm
hay un apartado llamado "Parámetros" que describe con detalle el
efecto que producen cada uno de ellos. El tutorial muestra la pantalla de Bryce
4, pero es válido para Bryce 5.
MEDIDAS : TAMAÑO EXACTO DE LOS OBJETOS
Se pueden crear objetos de medidas
exactas. De la siguiente manera:
- Selecciona el objeto
- Pincha en la "A" para entrar en la ventana de atributos.
En ella verás:
- las filas primera y segunda que son para indicar la posición del
objeto en el espacio, es decir, sus coordenadas en los ejes x-y-z. Solo tienes que rellenar una de las
filas, ya que la otra se cambiará automáticamente. Bryce interpreta
que el punto x=0 y=0 z=0 se encuentra situado en el centro de la
escena y a ras de suelo. Por esta razón x-y-z pueden tener valores
positivos y negativos.
- la tercera fila es para indicar la rotación del objeto en el
sentido de los ejes x-y-z.
- la cuarta fila es para indicar el tamaño exacto del objeto en los ejes
x-y-z, así que aquí es donde pondrás indicar las medidas que deseas.
MEDIDAS : ¿ QUÉ UNIDADES USA BRYCE ?
Si seleccionamos un objeto y pinchamos en la "A", entramos en la
ventana de atributos del objeto.
En ella vemos la línea "size" que indica el tamaño del objeto en los ejes
X, Y y Z.
El tamaño está indicado en unidades ¿pero qué unidades son?
Tu puedes imaginar que son las unidades que más te interese en cada escena. Si
estás realizando dibujo de pequeños objetos, te interesará pensar que los
valores que aparecen en la ventana de atributos del objeto son centímetros,
pero si quieres hacer algo grande como una casa, te interesará pensar que son
metros... para un paisaje, a veces conviene pensar que son kilómetros. Lo
único que debes hacer es elegir (mentalmente) la medida que vas a usar antes de
empezar la escena y luego usar siempre la misma para todos los objetos.
MODELOS DESCARGADOS DE INTERNET : MEJORAR SU ASPECTO RUGOSO
Algunos
modelos tienen un aspecto "rugoso", debido
a que están realizados con muy pocos polígonos. Puedes
suavizarlos de la siguiente forma:
- Selecciona el objeto.
- Pulsa la "E" de edición y aparece una ventana que te permiten aumentar (izquierda)
y disminuir (derecha) el número de polígonos.
- Pulsa en
el cuadro de la izquierda.
- Verás como mejora su aspecto
(aunque el render tardará un poco más merece la pena).
COLORES EXACTOS RGB EN LAS TEXTURAS
En ocasiones queremos modificar la
textura de un objeto, aplicándole un color exacto del que conocemos
sus valores RGB.
Esto se puede hacer fácilmente en Bryce.
- Entra en la pantalla de edición de texturas
- Si pinchas con el ratón en el circulito que indica el color de la
textura, te aparecerá un gradiente de colores....
- PERO si pinchas el circulito de color MIENTRAS MANTIENES PULSADA LA
TECLA "ALT" DEL TECLADO, verás que te aparece una ventana
donde puedes poner el color con los valores exactos de RGB (e incluso
puedes usar otros tipos de paletas opcionales, como verás en la parte
inferior de esa ventana HSV, HLS y CMY)
DESAPARECER EL HORIZONTE
Para conseguir que desaparezca el efecto horizonte .... y la escena parezca
estar en pleno cielo.
Lo primero es suprimir el plano del suelo (que aparece siempre cuando empiezas
una imagen nueva). Sin embargo, aunque lo suprimas, Bryce sigue interpretando
el horizonte como tal.
La única forma de que se vea solo el cielo es girar la cámara hacia arriba,
exactamente igual que harías si estuvieras sacando una foto con una cámara normal.
Hay un truco que puedes emplear pero solo te servirá en muy pocos casos. En
lugar de borrar el plano de suelo, aplícale la textura "mirror" que
está en la categoría "simple&fast". Es una textura de espejo y
reflejará las nubes del cielo, dando la sensación de que estás en mitad de
las nubes. Esto no producirá buenos efectos con todos los cielos, y además
no te servirá si tienes un objeto en medio porque según su posición se
reflejará también en el espejo.... solo es un truquillo minimamente útil para crear imágenes de cielos (por ejemplo para usar en backgrounds de Poser
o en cualquier otra imagen que trabajes en Photoshop).
PATHS ¿QUE SON? ... solo para Bryce 4 y 5
Los PATHS son
"recorridos" y se utilizan principalmente para
hacer escenas en movimiento.
Servirán para que un
objeto se mueva por un camino (path) previamente trazado.
Haz lo siguiente para que tu mismo compruebes como actúan:
1.- Crea (= elige en "create paths") un path
cualquiera.
2.- Crea un objeto cualquiera (por ejemplo una esfera)
3.- Selecciona el objeto y pulsa la "A" de
atributos
4.- Pincha en la ficha "linking" y
----- en "object parent name" elige "path
1"
----- pincha también en "Constrain to path"
Esto dejará la esfera "pegada" al path
5.- Arrastra la bola con el ratón para que veas lo que
has logrado ... la bola se mueve por el path sin
apartarse de el.
Los paths pueden tratarse como otros objetos en muchos
sentidos. Pueden cambiar de tamaño y orientación,
pueden duplicarse, copiarse y pegarse, etc.
Con los paths que tienes en la librería "create
paths" puedes crear infinitos paths a tu medida.
Haz esto para que compruebes como funciona:
1.- Elige un path cualquiera
2.- Pincha sobre un punto azul y arrastra con el ratón.
Verás que se mueve hacia donde tu quieras. Moviendo
varios puntos azules puedes conseguir la forma que tu
quieras. Creo que también pueden añadirse más puntos
azules (pero aún no se cómo)
Un tutorial interesante sobre un uso especial que se
puede dar a los paths (aunque este no es el uso para el
que fueron pensados) lo puedes encontrar en inglés en http://www.geocities.com/SiliconValley/Haven/2470/chaintut.html
RAYTRACING Y RADIOSITY
Los "rayos de luz visibles" se suelen llamar en inglés simplemente "visible light rays" (una traducción muy literal).
Raytracing y Radiosity son dos conceptos más generales.
Se llama RAYTRACING a la técnica que permite obtener imágenes 3D generadas por ordenador. Como ya imaginarás, es una técnica utilizada por muchos programas 3D incluido Bryce. Tienes amplia imformación sobre el raytracing en esta página en español: http://www.noticias3d.com/articulos/200203/raytracing/1.asp
Se llama RADIOSITY a la luz que es reflejada y emitida de nuevo por la superficie de los objetos ... es algo que pasa en el mundo real. Los distintos programas 3D utilizan diferentes técnicas para imitar o simular este efecto. Hay varios tutoriales (por supuesto en inglés) que explican como simular el efecto "radiosity" en Bryce. Aquí tienes la dirección de dos de ellos: http://www.2020.ndo.co.uk/Tutorial/Radiosity.htm http://www.castironflamingo.com/tutorial/radiosity/
AGUA : CASCADAS
Existe un tutorial en inglés, fácil de seguir por sus gráficos, aunque no domines el idioma. En resumen, la técnica consiste en crear un terreno (montaña de bryce) al que se le aplica textura de agua. http://www.petersharpe.com/Tutorial14.htm.
AGUA : OLEAJE
En estas dos direcciones tienes tutoriales en
inglés para crear oleaje (en imágenes estáticas)
- http://lonewolf.tierranet.com/tutor4.html
- http://www.j.b.allen.btinternet.co.uk/bigsite/wavetut1.html
AGUA : ANIMAR AGUA (superficie lisa y cascada)
La técnica para conseguir crear movimientos de agua depende mucho de la escena que quieras animar.
- En esta dirección http://www.cadtutor.net/dd/bryce/water/water.html tienes un tutorial en inglés para hacer algo bastante sencillo. Se trata de animar el agua de la superficie plana de una piscina (el tutorial explica también otras cosas, pero la animación del agua está incluida). En resumen se trata de cambiar la textura aplicada al agua en los distintos fotogramas que componen la animación. Esta técnica sirve para animar cualquier superficie planas de agua y su éxito depende de elegir bien las texturas y la velocidad con que se cambian estas.
AGUA : LLUVIA
En Bryce se puede simular el efecto lluvia. Una de las maneras de
hacerlo se explica en este tutorial en inglés.
http://www.brycetech.com/tutor/bryce/rain.html
Personalmente he probado
la técnica no me ha dado muy buenos resultados. Depende mucho
de la imagen a la que queramos aplicarlo. Básicamente se trata de crear
un plano vertical que colocaremos delante de la cámara (punto de vista)
y al que aplicamos una textura (que verás en el tutorial). Otra
posibilidad es utilizar algún programa de retoque de imágenes que
simule lluvia. Hay que usar un filtro que produzca ese efecto. Por
ejemplo el programa Corel Photo Paint 10 tiene efectos de lluvia, nieve
y niebla.
GUARDAR ANIMACIÓN BRYCE
- Después de fabricar la animación
...
- Pincha en FILE - RENDER ANIMATION y se abrirá una ventana que
muestra las opciones de la animación.
- En el apartado "Output Module" debes elegir el tipo de
fichero que te interesa. Verás que el formato AVI está
seleccionado porque es el que usa Bryce por defecto.
- Pincha en "Set" para poner un nombre al archivo y
seleccionar la carpeta (directorio de tu pc) en el que quieres
guardarlo.
- Pincha en aceptar y se iniciará el renderizado de la animación, al
mismo tiempo que se guarda el fichero en el formato que hayas
seleccionado.
- ¡¡ Ármate de paciencia si tu animación es muy larga!!
ANIMACIÓN : CALIDAD DE LA ANIMACIÓN (saltos)
- A veces creamos una animación y al
reproducir el video que hemos hecho (en formato avi, etc.) comprobamos que la
imagen se ve como a saltos. Estos saltos no aparecían al trabajar la
animación dentro del programa bryce, pero si al reproducir el video.
- Normalmente el problema esta en el
número de imágenes por segundo (frames per second) que hemos dado a la
animación.
- Después de trabajar la animación pero antes de renderizarla, pincharemos
en FILE - ANIMATION SETUP, y se abrirá una ventana donde podremos cambiar el
número de imágenes por segundo = frames por segundo = FPS. Hay que tener en
cuenta que cuanto más subamos el valor de FPS, más imágenes por segundo
tendrá la animación, y por lo tanto aumentará el tamaño del archivo final
y por supuesto la duración del render ... ¡ paciencia !
ANIMACIÓN: DURACIÓN EXACTA DE UNA ANIMACIÓN
Para conseguir que un objeto se mueva más o menos rápido en una animación,
es necesario usar dos herramientas:
- La primera son las opciones de "ticker marks".
- La segunda es la cantidad de "marks" que aplicamos al movimiento, es
decir, cuantas marcas ponemos entre la posición inicial y la final.
Supongamos que queremos que una bola suba desde el suelo hasta la parte alta de
la imagen, y que tarde 9 segundos en llegar:
- En "ticker marks" elegimos (por ejemplo) la opción "ticker
marks every 3 seconds" (eso significa que cada marca equivale a tres
segundos).
- Tenemos la bola en la posición inicial.
- Movemos el "scrub time" de la barra de tiempo, desde la marca cero
hasta la marca tres (la primera marca serían 3 segundos, las segunda 6 segundos
y la tercera 9 segundos)
- Colocamos la bola en la posición final.
Así conseguiremos que el movimiento de la bola dure nueve segundos.
LENTITUD DEL RENDER
La lentitud del render en Bryce
es una de las peores cosas del programa.
- La única forma de lograr mayor velocidad de render es
aumentar la potencia de nuestro ordenador y concretamente la potencia
de
nuestro procesador. Aunque la memoria RAM también ayuda un poco, no producirá ningún
milagro. La tarjeta gráfica o placa de video no ayudarán nada ya que no son
ellas la que hacen el trabajo de renderizado.
Si queremos saber la capacidad de nuestro
ordenador para el renderizado:
- Esta página (en inglés) http://www.gauchito.com/bryce/render_times/
es muy interesante. En ella se muestra una escena Bryce que puedes descargar
para hacer tus pruebas, y se da una enorme lista de ordenadores (según tipo
de procesador y RAM), indicando el tiempo que ha tardado cada uno en
hacer el renderizado de la imagen. En la lista podemos comprobar que lo
importante para aumentar la velocidad es principalmente el procesador. Haz tu
propia prueba.
Hay algunas cosas a tener en
cuenta:
- La cantidad de objetos de la escena apenas influye en la velocidad del
render. Lo que de verdad influye son principalmente las luces y las texturas utilizadas, es
decir, una gran cantidad de luces especialmente si sus rayos se
cruzan, texturas tipo metalizado o con mucho brillo y reflexión,
texturas volumétricas tipo humo, algunos cielos con valores altos de
niebla (fog), y ese tipo de cosas.
- Se pueden cambiar las opciones del render desde baja a media y
alta calidad ... cuanta mayor calidad, más lentitud.
- La pasada mas lenta del render es la última, el antialiasing. La calidad
del antialiasing también se puede cambiar, e incluso puede desactivarse
completamente.
Para agilizar un poco el trabajo yo uso principalmente estos
trucos:
- La mayor parte del trabajo lo hago aplicando a los objetos texturas simples, o al
menos no poniendo las texturas más problemáticas. Así los render de prueba son más
rápidos.
- Para esos render de prueba, también pongo el renderizado
a baja calidad y desactivo la función antialiasing.
- Solo cuando tengo casi toda la escena, incluyo las
texturas complicadas y aumento la calidad del render final.
Algo muy interesante es la posibilidad
de renderizar solo una parte de la imagen:
- Imagina que tienes una imagen ya renderizada formada por 5
esferas.
- De pronto decides que quieres añadir una sexta esfera.
- Vuelves a las escena con mallas y añades la sexta esfera.
- Entonces NO renderizas toda la imagen de nuevo... si
pinchas en el pequeño cubo que está a la derecha del cuadro del escenario (sobre las lupas de aumentar y disminuir) verás que te
aparece de nuevo la ultima imagen renderizada (la que tenía 5
esferas)
- Marcas con el ratón la zona de la imagen donde
"calculas" que está la nueva esfera y verás que
aparecen unas pequeñas bolitas de renderizado (render de zona)
- Pincha en la bolita superior y se renderizará sólo
ese trozo modificado. Como sólo es una parte, el render será mucho
más rápido. Esto puedes repetirlo todas las veces que quieras, cada
vez que hagas una modificación en la imagen.
- Por supuesto que este truco no te valdrá si lo que has
modificado es el cielo o la cantidad de luz... solo nuevos objetos.
INTERRUMPIR EL RENDER, GUARDAR EL TRABAJO, Y CONTINUAR EL RENDER EN OTRO MOMENTO
A veces el renderizado de una imagen se alarga
varias horas o incluso días. Entonces puede resultar útil el siguiente truco
del programa .....
Se puede interrumpir el render, guardar el trabajo hecho hasta ese momento, y
mas tarde (u otro día) abrir el trabajo de nuevo para terminar el render.
Esta operación puede repetirse tantas veces como necesitemos.
![]() |
1) para iniciar el
render, pulsamos "normalmente" el botón que aparece
rojo en la imagen de la izquierda 2) cuando queramos parar el render, pulsaremos otra vez ese mismo botón 3) entonces guardaremos el trabajo tal como está en ese momento 4) más tarde u otro día, abriremos de nuevo el trabajo 5) entonces pulsaremos en el botón que aparece rojo en la imagen de la derecha, que es el que permite continuar el render en el punto en que lo dejamos anteriormente OJO: En el paso 5 hay que asegurarse de no pulsar el botón de "iniciar" el render, porque entonces perderíamos lo que habíamos hecho antes. |
![]() |
IMPRIMIR IMÁGENES BRYCE
Ver el tutorial. Haz click AQUI.
SOMBRAS : MANEJAR LAS SOMBRAS DE Y SOBRE LOS OBJETOS
Para que un objeto no haga sombras - Selecciona el objeto que no quieres que haga sombras - Pincha en la M para entrar en el editor de texturas - Pincha en el triángulo indicado en la imagen para desplegar el menú de opciones - Quita la marca en la opción "Cast shadows" y sal del editor aceptando. De esa forma el objeto ya no producirá sombras.

La opción "Receive shadows"
hace lo contrario, es decir, hace que el objeto no reciba sombras de otros
objetos.
La opción "Self shadows" hace que el objeto no reciba sombras de si
mismo.
TERRENOS : ELIMINAR LA BASE CUADRADA
Cuando incluimos un terreno en la escena, este aparece con una base cuadrada que en algunas ocasiones puede resultar un problema. Para eliminar la base cuadrada seleccionamos el terreno y entramos en el editor de terrenos pinchando la "E". Dentro del editor "recortaremos" el terreno por su base. En la imagen se señala dónde debemos pinchar y arrastrar hacia arriba con el ratón para recortar la base. La zona que se ha recortado debe aparecer en rojo, como en la imagen. Ojo no pinches y arrastres sobre la barra de grises, ya que eso provoca otras efectos. Y cuando salgas de la ventana del editor asegúrate de pinchar en la marca de ok.
BRYCE LIGHTNING : ¿qué es ?
Bryce Lightning es una utilidad
asociada a Bryce.
Sirve para renderizar una escena usando más de un ordenador, con el fin de
conseguir que el renderizado sea más rápido.
Para poder usar esta utilidad, tienes que disponer de dos ordenadores que estén
conectados en red.
Uno de los ordenadores es el principal, y debe tener instalado el programa
completo Bryce y la utilidad Bryce Lightning. El otro ordenador sólo necesita
tener instalada la utilidad Bryce Lightning.
En el momento de hacer el render, ambos ordenadores deben estar encendidos (y
como ya dije conectados en red). El principal debe tener el programa Bryce
abierto. El secundario debe tener la utilidad Bryce Lightning abierta.
Luego es necesario usar la opción del programa de File-Render Animation
(sirve igual para imágenes fijas). Eso te llevará a una ventana donde hay
que poner los datos de IP de los ordenadores conectados en red e indicar
cuales de ellos se encargarán del renderizado.
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SOBRE POSER
DONDE CONSEGUIR LA VERSIÓN DEMO DE POSER
La web de CURIOUSLAB (empresa propietaria de Poser) ofrece las demos de Poser (versiones Poser 3, Poser 4 y Poser 5).
DONDE COMPRAR POSER ON-LINE
Puedes comprar Poser on-line en la web de CURIOUSLAB (empresa propietaria de Poser).
ATLANTIC DEVICES es una casa distribuidora de software en España y entre sus productos vende Poser.
En la web de 4Bytes también puedes comprar Poser.
LIBROS Y MANUALES SOBRE POSER
Salvo que lo publiquen mañana (¿?), me temo que no existe ningún libro o manual sobre el
uso de Poser en español.
Si compras el programa, tendrás el manual completo en inglés.
En la web Computer Books Online, se venden on-line libros sobre
Poser en inglés. Aquí tienes algunas direcciones que te llevarán
directamente a algunos libros:
Poser
4 Pro Pack F/X & Design, W/CD
Poser
4 Pro Pack F/X and Design
Poser
5 for Windows
Secrets
of Figure Creation with Poser 5
The
Poser 4 Handbook, W/CD
The
Poser 5 and Propack Handbook, W/CD
PERSONAJES EXTRA : LOS MODELOS VICTORIA Y MICHAEL
![]() |
- Victoria, Michael,
Stephany, David, el Freak, etc. son personajes para Poser que se
venden exclusivamente en la web de DAZ www.daz3d.com
y son más completos y realistas que los que vienen incluidos dentro
del programa (que se llaman P4man y P4 female en Poser 4 y Don y Judy
en Poser 5).
- Los más conocidos y
usados son los modelos Victoria y Michael. LA
GRAN NOTICIA ES QUE EN EL AÑO 2005, DAZ HA DECIDIDO OFRECER - Para descargar estas
ofertas gratuitas y para comprar on-line en la web de DAZ, tienes que
registrarte en la web www.daz3d.com
(registrarte es gratis). LOS PERSONAJES BÁSICOS Y SUS COMPLEMENTOS - El personaje (básico) Victoria 3.0 o Michael 3.0, incluye solamente el personaje, sin ninguna textura especial, ni pelos, ni ropas (aunque sí se incluye en el paquete un grupo de posturas o poses). Los complementos para el personaje (texturas, ropas, pelos, etc.) se venden aparte. Los personajes Victoria 3.0 y Michael 3.0 disponen cada uno de un pack de "morphs de cara" y otro de "morphs de cuerpo" que también se venden aparte y no están incluidos en el paquete básico. Aun así, el personaje básico por si solo es muy bueno. - Si vas a comprar complementos para tus personajes, en la misma web de DAZ o en otras webs como RENDEROSITY, RuntimeDNA, etc. debes fijarte bien en la información que aparece en la página del producto. Muchas de los complementos que se venden, necesitan de otros complementos para funcionar. Por ejemplo, se venden algunos caracteres para Victoria 3 o Michael 3 (caracteres especiales con el cuerpo más fuerte o musculoso) que no funcionan si sólo tienes el personaje báciso, ya que necesitan los packs de morphs de cara o cuerpo. Otro ejemplo, se venden texturas para ropas, que no funcionan si no tienes ese modelo de ropa. En fin, siempre hay que leer con calma los requerimientos de los productos. |
PERSONAJES : MODELAR PERSONAJES PROPIOS Y UTILIZARLOS EN POSER
Poser no es un programa de modelado. Sólo permite hacer algunas modificaciones en los personajes ya creados, utilizando los diales. Cuanto más complejo sea el personaje, más diales tendrá y permitirá más modificaciones. Pero ahí acaba todo.
Para modelar un personaje nuevo es
necesario usar un programa de modelado como 3D
Studio Max, Strata 3D, Anim8r, etc...
Después de modelar un personaje nuevo, debemos utilizar ciertas
técnicas para convertirlo en un verdadero personaje de Poser, es
decir, un personaje que pueda moverse, cambiar de posición, etc.
En la web http://www.elcrisol.net/
hay un tutorial EN ESPAÑOL que explica cómo utilizar figuras
modeladas por uno mismo dentro del programa Poser (incluye también la
explicación sobre creación de las texturas con el programa UVMapper.
En el menú de la
web de El Crisol hay que elegir "Secciones" y luego "Tutoriales".
Los tutoriales se llaman "Creando figuras para Poser. Parte 1 y
2".
PERSONAJES : CON BARBA Y BIGOTE
Para simular bigote o barba es necesario usar, o bien una textura (algunas simulan un bigote o barba ralas), o bien un objeto que se añade al personaje en forma de bigote o barba (funciona igual que el pelo de la cabeza). Tanto la textura como el objeto-barba tendremos que descargarlos en internet, ya que no vienen con el programa (Poser 4). Una magnífica web para conseguir muchas cosas para Poser es www.renderosity.com. En la web hay que registrarse, pero hacerlo es gratis y merece la pena porque tendrás acceso a muchas cosas gratuitas. La web también tiene una sección en la que se venden elementos de todo tipo y con bastante calidad. Renderosity no sólo está dedicada a Poser, pero no cabe duda de que Poser es una de sus secciones más potentes.
PERSONAJES : ANCIANOS - EFECTOS DE LA EDAD
Para conseguir crear el rostro de una persona anciana, con sus arrugas y marcas de la edad, es necesario usar un modelo que permita hacer modificaciones sobre su cara. Los personajes que trae el programa (siempre hablando de la versión de Poser 4) no permiten esas modificaciones. La web de DAZ www.daz3d.com es una web comercial que vende todo tipo de modelos. Sus productos más famosos son el modelo femenino Victoria o Vicky (de la que ya existe la versión Vicky 3) y el modelo masculino Michael (del que también salió hace pocos días la versión 3). Estos modelos, y otros que vende la web, son mucho más complejos y completos que los que trae el programa, y permiten hacer muchas modificaciones en la cara, incluyendo la apariencia de edad o vejez.
PERSONAJES : MEZCLAR DOS PERSONAJES QUE ESTÁN EN DOS FICHEROS DIFERENTES
Esto puede hacerse de la siguiente forma:
- supongamos que hacemos un personaje (principal) y queremos añadirle otro
personaje (acompañante) que hemos guardado en otro fichero Poser (*.pz3)
- en lugar de ir a FILE-OPEN, que abriría el nuevo fichero cerrando el
anterior, vamos a FILE-IMPORT-Poser Document/Prop... y seleccionamos el fichero
que contiene el personaje del acompañante. Así el personaje acompañante se
añade a la escena.
CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA IMAGEN
- Para cambiar el tamaño de la imagen
en Poser pincha en el menú superior en WINDOW - DOCUMENT WINDOW SIZE
y verás que se abre una ventana en la que puedes poner los valores de
ancho y alto de la imagen.
- Hay una limitación de tamaño dependiendo de la resolución que
tengas puesta en la pantalla de tu ordenador, por ejemplo con una
resolución de 800x600 el limite de ancho son 785 (ver siguiente párrafo
para conseguir imágenes mayores).
- ATENCIÓN: Si tienes activada la opción "Constrain aspect
ratio", cuando cambies el ancho, se cambiará automáticamente el
alto para mantener la proporción. Si no quieres que esto ocurra,
desactiva esta opción.
PARA IMÁGENES EXTRA GRANDES
- Si quieres que la imagen final sea muy grande (mayor de lo que te
permiten los límites de tu pantalla), haz lo siguiente:
- trabaja la imagen en un formato más pequeño
- cuando vayas a renderizar, pincha en RENDER - RENDER OPTIONS
- selecciona la opción "New Window" y pon los datos del
tamaño de imagen que te interesa en las casillas de ancho y
alto.
- El renderizado se hará en una ventana diferente, con lo que no
tendrás limitaciones de tamaño. Si has elegido un tamaño mayor que
el de la pantalla de tu ordenador, no podrás ver tu imagen completa
mientras se renderiza, pero de hecho, se estará renderizando.
- Cuando termine el render pincha en FILE - EXPORT - IMAGE y guarda la
imagen en el formato que quieras.
LIBRERIAS : GUARDAR UNA FIGURA EN LA LIBRERÍA
- Seleccionas la figura
- Abres la librería de "Figures"
- Abres la sub-categoría donde quieras guardar el personaje
- Pinchas en el signo + (add to library)
- Te preguntará un nombre para tu figura, se lo pones y listo
LIBRERÍAS : GUARDAR UN PERSONAJE CON SU ROPA EN LA LIBRERÍA
A veces querremos guardar en la librería un personaje al que hemos puesto
ropas.
Para hacerlo seguiremos los siguientes pasos:
1- Tenemos el personaje (Figure 1) y le hemos puesto su ropa (Figure 2, Figura3,
etc... según la cantidad de prendas que le hayamos puesto)
2- Seleccionamos la primera de las prendas de ropa (Figura 2)
3- En el menú superior pinchamos en FIGURE-CONFORM TO y seleccionamos Figure 1.
De esa manera, la ropa se ajustará al personaje y además quedará ligada al
personaje, que es lo que nos interesa.
4- Repetimos los pasos 2 y 3 con cada prenda de ropa.
5- Finalmente seleccionamos el personaje principal (Figure 1) y abrimos la
librería que nos interese. Allí pinchamos en el signo + para añadirlo a la
librería
- primero sale una ventana donde debemos poner un nombre a lo que queremos
guardar
- luego sale un cartel que dice "This figure is part of a multiple figure
grouping" (este figura es parte de una figura multiple agrupada) y permite
elegir entre guardarla como "Single Figure", es decir, solo el
personaje seleccionado, o "Whole group", es decir, el personaje con su
ropa ... que es lo que nos interesa.
UNIR UN PROP (OBJETO) A UNA PARTE DEL CUERPO PARA QUE SE MUEVA CON EL PERSONAJE
Hay que "emparentar" el prop
(objeto) al personaje.
Lo mejor es hacerlo antes de empezar a mover la figura (si no lo haces
así, será más difícil).
- Importar el prop
- Colocar el prop en la posición adecuada unido a la figura (por
ejemplo una espada en la mano derecha)
- Seleccionar el prop y pinchar en el menú en OBJECT -
PROPERTIES
- En la ventana que aparece pulsa en SET PARENT
- En la lista jerárquica que aparece (lista de partes del cuerpo),
pincha en la parte con la que quieres emparentar el objeto (por
ejemplo para una espada pincha en la mano derecha "right
hand"). NOTA: Si quieres que el prop se "curve" junto
con la parte del cuerpo a la que está emparentada debe activarse la
opción "Inherits bend of parent", pero esto solo será
necesario en props que deban "curvarse" junto con el cuerpo
(no por ejemplo en el caso de una espada)
- Pinchar en OK para cerrar la lista jerárquica y en OK para cerrar
el cuadro de propiedades del objeto.
REEMPLAZAR UNA PARTE DEL CUERPO CON UN PROP (OBJETO)
Lo mejor es hacerlo antes de empezar a
mover la figura (si no lo haces así, será más difícil).
- Importar el prop (objeto)
- Colocar el prop en la posición adecuada (por ejemplo una cabeza de
toro en el lugar que ocupa la cabeza del personaje)
- Seleccionar la parte del cuerpo que se quiere reemplazar y pinchar
en el menú en OBJECT - REPLACE BODY PART WITH PROP
- En la ventana que aparece seleccionar el prop que nos interesa y
pinchar OK
--- El objeto tomará el nombre de la parte del cuerpo que hemos
reemplazado
--- A veces al mover la figura, el objeto reemplazado no se
"dobla" bien con el resto del cuerpo. En este caso puedes
desactivar la opción "bending" de ese objeto.
--- En cuanto a la textura: la textura del objeto reemplazado se
mantendrá independiente de la del resto del cuerpo.
ROPA : MODELAR LA PROPIA ROPA PARA LOS PERSONAJES POSER
La ropa de los personajes de Poser no se fabrica con el propio Poser. La ropa se fabrica con otros programas de modelado como por ejemplo 3DStudio Max o Strata 3D. Además, después de modelarla, es necesario organizar el modelo de forma que pueda adaptarse a la figura y ser "posicionable".
En estas direcciones encontrarás tutoriales en inglés sobre
creación de ropa para Poser.
- Kate Strolen tiene un estupendo tutorial muy detallado (en inglés)
que explica como hacer ropa para Poser usando
3d Studio Max http://kate.strolen.com/
- Poserfashion http://www.poserfashion.net/
tiene unas extensas explicaciones y tutoriales si usas el "Cloth
Room" de Poser 5.
- Roy Riggs tiene algunos tutoriales (un poco más antiguos) sobre
como modelar con 3d Studio Max varias ropas: una minifalda http://www.royriggs.com/skirt.html,
una camiseta top http://www.royriggs.com/tanktop.html y
una falda larga http://www.royriggs.com/long.html
SOMBRAS y TEXTURAS EN EL SUELO DE POSER
- Mientras
estamos creando el
personaje en Poser, podemos ver la sombra que se crea en el suelo,
pero cuando hacemos el render, la sombra desaparece ¿porqué?
- La razón de que no veamos la sombra en el suelo, es que no estamos
viendo el suelo. En realidad, lo que vemos es un fondo de color
uniforme, que pensamos erróneamente que se trata de suelo.
- Para ver el suelo es necesario hacerlo "aparecer". Para
ello pincha en el menú en DISPLAY - GUIDES - GROUND PLANE
- Si quieres cambiar la textura del suelo, selecciónalo y pincha en
RENDER - MATERIALS. En la ventanita de TEXTURE MAP carga (pinchando en
load) el fichero que quieras usar como textura.
JOINT EDITOR ¿QUÉ ES?
Resumiendo los conceptos principales....
En Poser, la movilidad de cada una de las partes del cuerpo de los
personajes, está limitada, con el fin de que no podamos colocarlas en
posiciones imposibles para el cuerpo humano (por ejemplo, el antebrazo
no puede doblarse "hacia atrás" con respecto al
brazo).
Esa limitación de movimientos está señalada precisamente en el
Joint Editor, en forma de varios parámetros (de posición, de giro
sobre si mismo, de movimiento atras alante, etc.).
Si deseas cambiar los límites de movimiento de alguna parte del
cuerpo de un personaje, debes acceder al Joint Editor, pinchando en
Window - Joint Editor.
Teniendo en cuenta que el programa tiene establecidos los valores
normales para el cuerpo humano, el Joint Editor será útil sobre todo
para la creación de nuevos personajes (por ejemplo un robot que pueda
doblar su antebrazo en todas las direcciones).
GUARDAR ANIMACION POSER
- Después de fabricar la animación
...
- Pincha en ANIMATION - MAKE MOVIE
y se abrirá una ventana con las opciones de la animación.
A la izquierda, de arriba a abajo
tienes los siguientes apartados:
- "Movie" donde escribirás el nombre de la película
- "Sequence Type" donde debes elegir el tipo de
fichero que te interesa. Verás que el formato AVI ya está
seleccionado porque es el que usa Poser por defecto.
- "Resolution" donde indicarás el tamaño (que verás
escrito debajo entre paréntesis)
- "Quality" donde indicarás la calidad (normalmente será
Current Display Settings)
- Si quieres puedes marcar la opción "Antialias" (llevará
más tiempo de render pero da mucha mayor calidad al resultado)
A la derecha tienes:
- El número de imágenes por segundo (30 por defecto o eliges lo que
quieras)
- El "Time Spam" en principio no hay que tocarlo (estará
puesto según la animación creada).
- Pincha en "ok" y se iniciará el renderizado de la animación creándose la película.
ANIMACION POSER EN BRYCE
COMO SABES ...
- Ambos programas Poser y Bryce pueden crear animaciones.
- Por otra parte, Bryce permite importar personajes
"no-animados" realizados en Poser, con las herramientas
normales que traen ambos programas, usando la técnica que se explica
en mi tutorial http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/humano2.htm.
PERO ...
- Para llevar un personaje animado desde Poser a Bryce, el tema se
complica bastante, ya que NO es posible exportar directamente una figura animada desde Poser a
Bryce.
SIN EMBARGO HAY OPCIONES ...
--- En esta página en inglés http://dawnstarproductions.50megs.com/tutorials/Panim2B.html
explican una técnica para poder exportar un personaje
animado de Poser a Bryce.
Consiste en exportar la animación "frame a frame", es
decir, exportar el personaje en cada una de las posiciones sucesivas.
Cuando se hace la exportación de un personaje "fijo", se elige
la opción "single frame" y eso crea un fichero
obj (Wavefront OBJ) que se puede importar desde Bryce. Si
se intenta exportar un personaje "con movimiento" y se elige la opción "multiframe",
se crean muchos
ficheros obj, uno por cada una de las múltiples posiciones de la
figura. Entonces, todos esos ficheros obj se importarían desde Bryce,
fabricando (nuevamente) la animación.
Reconozco que nunca he intentado esta técnica. Yo diría que es muy
trabajosa y poco práctica.
--- La segunda opción parece más razonable.
Consiste en utilizar una aplicación o programa específico.
Hasta hace unos meses había un programa llamado "Natural Pose" que
ya no está disponible en su web original http://innuendosoftware.com/natpose.htm
Hay otro programa llamado "Susanna" que importa animaciones de Poser
a Bryce. Esta es la dirección de la web donde puede conseguirse (me temo que
no es gratis) http://www.datamike.com/susu.htm
Creo que el desaparecido Natural Pose y
Susanna, son los dos únicos programas que te permiten pasar una animación de
Poser a Bryce.
No puedo recomendar ninguno de ellos porque no los he probado.
PARA QUE EL PERSONAJE ANIMADO EN POSER
INTERACCIONE CON OBJETOS DE LA ESCENA EN BRYCE
- Como hemos visto, utilizando "Natural Pose" podemos animar
el personaje en Poser y llevarlo a Bryce.
SIN EMBARGO ... la cosa volvería a complicarse si lo que queremos es
que el personaje realizado y animado en Poser "interaccione"
con elementos de la escena que sólo están en Bryce (por ejemplo si
ha recoger algún objeto del suelo) ... tendríamos que animar el
personaje en Poser "a ciegas", sin saber dónde van a estar
las cosas.
- Si la animación que quieres hacer requiere que el personaje
"interaccione" con elementos que hay en la escena, creo que
es mejor realizar todo el trabajo en Poser, fabricando el escenario
dentro del mismo programa.
ANIMACIÓN POSER EN FLASH
Este tutorial en inglés, explica como
usar una animación realizada con Poser en Flash.
http://www20.brinkster.com/dawnser/p2f/
POSER 5 : LA ULTIMA VERSIÓN DE POSER
La ultima versión del programa es
Poser 5 (del año 2003).
Encontrarás mucha información en español sobre Poser 5 en esta
dirección http://www.atlanticdevices.com/fabricants/curiouslabs/v5/poser5.html
Al final de la página, en letra más pequeña, tienes los
requerimientos mínimos del ordenador para poder trabajar con Poser 5.
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MEZCLANDO BRYCE Y POSER
DOS FORMAS DE MEZCLAR BRYCE Y POSER
- Para empezar, se trabaja con cada
programa por separado. Se crean los personajes con Poser
y se crean los escenarios con Bryce.
- A continuación pueden elegirse dos caminos:
1) Usar Bryce para crear la imagen
final con el siguiente procedimiento:
----- Abrir el escenario creado en Bryce.
----- Importar dentro de este escenario el personaje o los personajes
(que habrán sido creados en Poser en las posturas adecuadas) y
colocarlos en el lugar adecuado del escenario y ajustados al
tamaño (proporción del resto de los objetos).
----- Renderizar la escena Bryce para obtener la imagen final.
2) Usar Poser para crear la imagen
final con este procedimiento:
----- Abrir el fichero de Poser con los personajes creados y colocados
en las posiciones adecuadas. El fichero de Poser puede incluir, además
de los personajes, otros objetos que se encuentren cerca de los
personajes.
----- Añadir la imagen renderizada (bmp o jpg) del escenario creado
con Bryce, usándola como imagen de fondo (File - Import - Background
Picture)
----- Renderizar la escena Poser para obtener la imagen final.
Comentarios:
- La primera de las técnicas es mas complicada, pero se consiguen
resultados más realistas, porque los personajes estarán
verdaderamente integrados en la escena tridimensional. Los
personajes crearán sombras y cambios de luz reales, porque
realmente están "alli".
- La segunda técnica es menos compleja pero da peores resultados
según el tipo de escenario, ya que realmente es como si los
personajes quedaran colocados delante de un gran cartel pintado
en la pared... pero, según la escena puede dar buen resultado.
LUCES DE POSER Y BRYCE ... DIFERENTES RESULTADOS
Poser y Bryce trabajan la luz de una manera muy diferente. Si comparamos los
programas con la fotografía tradicional, podríamos decir que, en Poser, es
como si estuviéramos en un estudio (interior) y solo existieran las luces de
los focos. En Bryce, es como si estuviéramos en el exterior y siempre tenemos
la luz del sol (que varía según el cielo elegido) y además podemos añadir
los focos.
Por lo tanto, el resultado de la imagen será siempre diferente en los dos
programas, igual que sería diferente sacar una fotografía en un estudio o en
el exterior.
Para conseguir que Bryce tenga los mismos resultados que Poser, habría que
crear en Bryce un escenario interior (por ejemplo colocando al personaje entre
cuatro paredes para conseguir la oscuridad total) y luego añadir sólo las
luces necesarias. Para que el resultado fuera idéntico, las luces añadidas
tendrían que tener la misma intensidad, dirección y y color que las de Poser.
Por otra parte, las sombras que forma Bryce son sólidas, y para suavizarlas
como en Poser, es necesario elegir ciertas opciones dentro de la ventana de
"Render Options" o trabajar con las características de cada punto de
luz.
Otro asunto, es la textura del personaje. Tanto Poser como Bryce, tienen una
ventana de edición de materiales (que es más compleja en Bryce) que afecta a
la luminosidad, transparencia, tono, etc de la textura. Esto es más importante
cuanto más elaborada sea la textura.
PELO DINÁMICO DE POSER 5 EN BRYCE
El nuevo "pelo dinámico" que viene en Poser 5, no se exporta bien hacia otros programas. Se puede exportar, pero los resultados no son buenos. Puede verse como se hace, y el resultado que tiene en esta página http://www.fignations.com/jelisa/tutorials/p5hair3.html. Si se utilizan los pelos normales de Poser 4 ( que también vienen en Poser 5), o bien otros pelos no dinámicos que se pueden descargar en internet, no habrá problemas. Tengo un tutorial sobre la exportación de este tipo de pelos desde Poser 4 a Bryce 5 - http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/pelopose.htm
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