Página dedicada al Diseño 3D
de Juani Cejas Pulido
 

 

 

 

 

 

 

ALGUNAS PREGUNTAS RECIBIDAS POR MAIL

 Aquí encontrarás las respuestas a algunas preguntas que me han enviado por e-mail.

PREGUNTAS SOBRE ...

BRYCE     //     POSER    //     MEZCLANDO BRYCE Y POSER

 

 

 

Preguntas sobre BRYCE (pincha en la que sea de tu interés)

  

Preguntas sobre POSER (pincha en la que sea de tu interés)

  

MEZCLANDO BRYCE Y POSER  (pincha en la que sea de tu interés)

 

    


SOBRE BRYCE

   

DONDE CONSEGUIR LA VERSIÓN DEMO DE BRYCE

DAZ www.daz3d.com es la casa comercial de BRYCE desde junio-2004.

Ahora puedes descargar Bryce 5.5  GRATIS en este enlace de download.com.

Elige bien tu opción de descarga para PC o para MAC.

Según se indica, debes registrar tu copia para tener acceso al programa.

 

COMPRAR BRYCE ON-LINE 

DAZ_3D es la casa comercial de BRYCE desde junio-2004.

En su web puedes comprar Bryce on-line. La última versión de Bryce es Bryce 6. La información la encontrarás aquí.

 

LIBROS Y MANUALES SOBRE BRYCE

Salvo que lo publiquen mañana (¿?), me temo que no existe ningún libro o manual sobre el uso de Bryce en español.
Si compras el programa, tendrás el manual completo en inglés.

En la web Computer Books Online, se venden on-line libros sobre Bryce en inglés. Aquí tienes algunas direcciones que te llevarán directamente a algunos libros, aunque todos se refieren a versiones de Bryce anteriores a la 6.
Advanced Bryce Creations Photorealistic 3D Worlds, W/CD
Bryce 3D 4 F/X and Design, W/CD
Bryce 3D F/X, 10th Ed., W/CD 
Real World Bryce 2, W/CD 
Real World Bryce 4, 4th Ed., W/CD 
The Bryce 3D Handbook, W/CD 
The Bryce 5 Handbook, W/CD 

 

MENÚ PRINCIPAL DE BRYCE ¿ DÓNDE ESTÁ ?

Cuando abres Bryce, verás que alrededor de la ventana del programa hay un marco negro.
El menú principal está situado dentro de ese marco negro, pero no puede verse, hasta que no se pasa el ratón por encima.
- Coloca tu ratón en la esquina superior izquierda del monitor (arriba del todo, dentro del marco negro) y verás como aparece el menú principal.
- El menú tiene las opciones "File, Edit, Objects, Links, Help".
- Dentro de la opción "File" encontrarás dos opciones importantes
--- al final de la lista está la opción "Quit" para salir del programa.
--- también está la opción "Save" y "Save as" que son para guardar la escena y la imagen que has hecho.

 

LOS FICHEROS DE TRABAJO DE BRYCE

Cuando haces el renderizado de la imagen y guardas el fichero (File-Save), Bryce guarda dos ficheros con el mismo nombre pero distinta extensión.
- Uno es el fichero de trabajo en Bryce, que tiene extensión *br5 (o *br4 si usas Bryce 4).
- El otro es un fichero *bmp que contiene la imagen resultante del render. Este fichero bmp puedes abrirlo con cualquier programa de retoque de imágenes como photoshop o similar, para firmarlo, retocarlo, etc.

 

CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA IMAGEN

- Pinchando en el menú superior en FILE - DOCUMENT SETUP, se abrirá una ventana en la que podemos cambiar el tamaño y la forma (horizontal o vertical) de la imagen.
- El apartado "Document resolution" es para indicar el tamaño (ancho x alto) de la imagen en pixels. Podemos elegir uno de los tamaños de la lista de la derecha, o bien escribir nuestros propios valores.
- El apartado "Document aspect ratio" es para indicar la proporción de ancho x alto de la imagen. El valor por defecto de Bryce es 4 x 3, que nos da una imagen horizontal. Si los cambiamos por ejemplo a 3 x 4 conseguiremos una imagen vertical.
- ATENCIÓN: Normalmente estará marcada la opción "Constrain proportions". Si la mantenemos marcada, cuando cambiemos el valor de ancho, se cambiará automáticamente el valor de alto. Si deseamos que esto no ocurra tenemos que desmarcar esa opción.

Ten en cuenta que al hacer esto cambiarás el tamaño de la imagen en pixels, pero no cambiarás la resolución de la imagen para imprimirla. La imagen seguirá teniendo 72 dpi (puntos por pulgada), perfecta para ver y mostrar en el monitor, pero no para imprimirla. Si estás interesado en el tema de la impresión consulta este tutorial

 

SELECCIONAR VARIOS OBJETOS AL MISMO TIEMPO

Mantén pulsada la tecla "mayúscula" mientras seleccionas los objetos con el ratón.

 

AGRUPAR Y DESAGRUPAR OBJETOS

- Selecciona todos los objetos que vayas a agrupar. 
- Cuando lo hayas hecho verás que aparece una pequeña "G". Púlsala y los objetos quedarán agrupados ( a todos los efectos).
- Cuando seleccionas objetos agrupados, en lugar de la "G" aparece una "U" que te permite desagruparlos de nuevo.

 

COLOCAR OBJETOS EN EL SITIO EXACTO - LOS PUNTOS DE VISTA DE BRYCE

- Cuando inicias Bryce, te encontrarás mirando la escena desde el punto de vista del director.
- Esa posición "from director" y también la posición "from camera" se emplean para renderizar la escena, pero no son buenas para poder colocar los objetos en el lugar exacto que te interesa, ya que el efecto de vista tridimensional puede confundirte cuando lo ves todo lleno de mallas.
- Será necesario que uses los distintos "puntos de vista" que ofrece Bryce: "from top" desde arriba, "from left" desde la izquierda, etc... 
- Para acceder a estos "puntos de vista" utiliza la pequeña flecha gris que se encuentra a la izquierda del recuadro de la imagen (la primera de todas, la mas alta).
- Una vez que tengas colocados los objetos, vuelves a seleccionar el punto de vista "from director" o "from camera" para seguir creando o renderizar la escena.

Puedes ampliar información sobre los puntos de vista en el tutorial http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/tecnicas.htm 

 

GIRAR OBJETOS

Hay dos formas de girar los objetos:

1) Selecciona el objeto.
- Utiliza el pequeño giróscopo que permite girar en los tres ejes, dependiendo de la "cinta" que pinchemos.

- Pincha y arrastra con el ratón para girar poco a poco.
- Pulsa al mismo tiempo la tecla "mayúsculas" si quieres dar giros de 45 grados.
- Pulsa al mismo tiempo la tecla "control" si quieres que se ponga a dar vueltas como loco.

2) Selecciona el objeto
- Pincha en la "A" para entrar en la ventana de atributos
- La tercera fila corresponde a los valores de giro en los ejes x,y,z. Escribe en los recuadros los valores que te interesen.

  

OBJETOS : INVERTIR SUS LADOS DERECHO E IZQUIERDO

En Bryce, puedes invertir sus lados derecho e izquierdo, es decir, convertir un objeto en su imagen especular.

- selecciona el objeto
- pincha en el pequeño triángulo que aparece bajo la herramienta "Resize" (el segundo de los iconos en Edit)
- elige la opción "Flip Z"

  

TEXTO : INCLUIR TEXTO 3D EN BRYCE

Para poder incluir texto en 3D dentro de una escena Bryce, hay que usar modelos importados de letras 3D, ya que Bryce no tiene ninguna opción dirécta para crearlo.
Podemos descargar algunos modelos de letras en Internet, pero mejor es hacer nosotros mismos el texto que nos interesa en cada caso. Para ello podemos usar un programa muy sencillo y gratis. Es el programa "Elefont" que puede descargarse en la web de Armanisoft
http://www.armanisoft.ch/webdesign/default.htm 
Descárgalo e instálalo. Elefont tiene una sola ventana, donde puedes elegir el tipo de letra y escribir el texto en un pequeño recuadro. Luego, pinchando en Export, nos deja guardar el texto 3D en un fichero en formato "dxf". Este modelo *dxf puede importarse desde Bryce con la opción File - Import Object.

  

TEXTURAS VOLUMÉTRICAS

Hay unos cuantos parámetros que aparecen en la ventana del "Materials Lab" cuando elegimos una textura volumétrica.

El efecto que produce cada uno es el siguiente:

- VOLUME color, es el color que se aplica al interior del objeto.
- BASE DENSITY es la densidad del objeto. Cuanta menor densidad, mayor transparencia. En este parámetro podemos aplicar una textura (colocando la bola en uno de las cuatro columnas A,B,C,D) y en ese caso, el canal alfa que tenga la textura será el que determine qué partes del objeto estarán llenas o vacias.
- EDGE SOFTNESS es la suavidad de los bordes o silueta del objeto.
- FUZZY FACTOR es la suavidad o dureza del material. Con valores superiores a 100 hacemos el material mas suave o "desenfocado" y con valores inferiores a 100 lo hacemos mas duro o "enfocado".
- QUALITY/SPEED controla la calidad de renderizado de la textura. Cuanta mayor calidad, mayor lentitud de render.

Los restantes parámetros también aparecen cuando seleccionamos una textura de superficie "normal". En mi tutorial
http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/manual2.htm hay un apartado llamado "Parámetros" que describe con detalle el efecto que producen cada uno de ellos. El tutorial muestra la pantalla de Bryce 4, pero es válido para Bryce 5.

 

MEDIDAS : TAMAÑO EXACTO DE LOS OBJETOS

Se pueden crear objetos de medidas exactas. De la siguiente manera: 
- Selecciona el objeto
- Pincha en la "A" para entrar en la ventana de atributos. En ella verás:
- las filas primera y segunda que son para indicar la posición del objeto en el espacio, es decir, sus coordenadas en los ejes x-y-z. Solo tienes que rellenar una de las filas, ya que la otra se cambiará automáticamente. Bryce interpreta que el punto x=0 y=0 z=0 se encuentra situado en el centro de la escena y a ras de suelo. Por esta razón x-y-z pueden tener valores positivos y negativos. 
- la tercera fila es para indicar la rotación del objeto en el sentido de los ejes x-y-z. 
- la cuarta fila es para indicar el tamaño exacto del objeto en los ejes x-y-z, así que aquí es donde pondrás indicar las medidas que deseas.

 

MEDIDAS :  ¿ QUÉ UNIDADES USA BRYCE ?

Si seleccionamos un objeto y pinchamos en la "A", entramos en la ventana de atributos del objeto.
En ella vemos la línea "size" que indica el tamaño del objeto en los ejes X, Y y Z.
El tamaño está indicado en unidades ¿pero qué unidades son?
Tu puedes imaginar que son las unidades que más te interese en cada escena. Si estás realizando dibujo de pequeños objetos, te interesará pensar que los valores que aparecen en la ventana de atributos del objeto son centímetros, pero si quieres hacer algo grande como una casa, te interesará pensar que son metros... para un paisaje, a veces conviene pensar que son kilómetros. Lo único que debes hacer es elegir (mentalmente) la medida que vas a usar antes de empezar la escena y luego usar siempre la misma para todos los objetos.

 

MODELOS DESCARGADOS DE INTERNET : MEJORAR SU ASPECTO RUGOSO

Algunos modelos tienen un aspecto "rugoso", debido a que están realizados con muy pocos polígonos. Puedes suavizarlos de la siguiente forma:
- Selecciona el objeto. 
- Pulsa la "E" de edición y aparece una ventana que te permiten aumentar (izquierda) y disminuir (derecha) el número de polígonos.
- Pulsa en el cuadro de la izquierda. 
- Verás como mejora su aspecto (aunque el render tardará un poco más merece la pena).

 

COLORES EXACTOS RGB EN LAS TEXTURAS

En ocasiones queremos modificar la textura de un objeto, aplicándole un color exacto del que conocemos sus valores RGB.
Esto se puede hacer fácilmente en Bryce.
- Entra en la pantalla de edición de texturas
- Si pinchas con el ratón en el circulito que indica el color de la textura, te aparecerá un gradiente de colores.... 
- PERO si pinchas el circulito de color MIENTRAS MANTIENES PULSADA LA TECLA "ALT" DEL TECLADO, verás que te aparece una ventana donde puedes poner el color con los valores exactos de RGB (e incluso puedes usar otros tipos de paletas opcionales, como verás en la parte inferior de esa ventana HSV, HLS y CMY)

 

DESAPARECER EL HORIZONTE

Para conseguir que desaparezca el efecto horizonte .... y la escena parezca estar en pleno cielo.
Lo primero es suprimir el plano del suelo (que aparece siempre cuando empiezas una imagen nueva). Sin embargo, aunque lo suprimas, Bryce sigue interpretando el horizonte como tal. 
La única forma de que se vea solo el cielo es girar la cámara hacia arriba, exactamente igual que harías si estuvieras sacando una foto con una cámara normal.
Hay un truco que puedes emplear pero solo te servirá en muy pocos casos. En lugar de borrar el plano de suelo, aplícale la textura "mirror" que está en la categoría "simple&fast". Es una textura de espejo y reflejará las nubes del cielo, dando la sensación de que estás en mitad de las nubes. Esto no producirá buenos efectos con todos los cielos, y además no te servirá si tienes un objeto en medio porque según su posición se reflejará también en el espejo.... solo es un truquillo minimamente útil para crear imágenes de cielos (por ejemplo para usar en backgrounds de Poser o en cualquier otra imagen que trabajes en Photoshop).

 

PATHS ¿QUE SON? ... solo para Bryce 4 y 5

Los PATHS son "recorridos" y se utilizan principalmente para hacer escenas en movimiento.
Servirán para que un objeto se mueva por un camino (path) previamente trazado.

Haz lo siguiente para que tu mismo compruebes como actúan:
1.- Crea (= elige en "create paths") un path cualquiera.
2.- Crea un objeto cualquiera (por ejemplo una esfera)
3.- Selecciona el objeto y pulsa la "A" de atributos
4.- Pincha en la ficha "linking" y
----- en "object parent name" elige "path 1"
----- pincha también en "Constrain to path"
Esto dejará la esfera "pegada" al path
5.- Arrastra la bola con el ratón para que veas lo que has logrado ... la bola se mueve por el path sin apartarse de el.

Los paths pueden tratarse como otros objetos en muchos sentidos. Pueden cambiar de tamaño y orientación, pueden duplicarse, copiarse y pegarse, etc.
Con los paths que tienes en la librería "create paths" puedes crear infinitos paths a tu medida.

Haz esto para que compruebes como funciona:
1.- Elige un path cualquiera
2.- Pincha sobre un punto azul y arrastra con el ratón.
Verás que se mueve hacia donde tu quieras. Moviendo varios puntos azules puedes conseguir la forma que tu quieras. Creo que también pueden añadirse más puntos azules (pero aún no se cómo)

Un tutorial interesante sobre un uso especial que se puede dar a los paths (aunque este no es el uso para el que fueron pensados) lo puedes encontrar en inglés en
http://www.geocities.com/SiliconValley/Haven/2470/chaintut.html

  

RAYTRACING Y RADIOSITY

Los "rayos de luz visibles" se suelen llamar en inglés simplemente "visible light rays" (una traducción muy literal).

Raytracing y Radiosity son dos conceptos más generales.

Se llama RAYTRACING a la técnica que permite obtener imágenes 3D generadas por ordenador. Como ya imaginarás, es una técnica utilizada por muchos programas 3D incluido Bryce. Tienes amplia imformación sobre el raytracing en esta página en español: http://www.noticias3d.com/articulos/200203/raytracing/1.asp 

Se llama RADIOSITY a la luz que es reflejada y emitida de nuevo por la superficie de los objetos ... es algo que pasa en el mundo real. Los distintos programas 3D utilizan diferentes técnicas para imitar o simular este efecto. Hay varios tutoriales (por supuesto en inglés) que explican como simular el efecto "radiosity" en Bryce. Aquí tienes la dirección de dos de ellos: http://www.2020.ndo.co.uk/Tutorial/Radiosity.htm http://www.castironflamingo.com/tutorial/radiosity/ 

  

AGUA : CASCADAS 

Existe un tutorial en inglés, fácil de seguir por sus gráficos, aunque no domines el idioma. En resumen, la técnica consiste en crear un terreno (montaña de bryce) al que se le aplica textura de agua. http://www.petersharpe.com/Tutorial14.htm.

  

AGUA : OLEAJE

En estas dos direcciones tienes tutoriales en inglés para crear oleaje (en imágenes estáticas)
-
http://lonewolf.tierranet.com/tutor4.html 
-
http://www.j.b.allen.btinternet.co.uk/bigsite/wavetut1.html 

  

AGUA : ANIMAR AGUA (superficie lisa y cascada)

La técnica para conseguir crear movimientos de agua depende mucho de la escena que quieras animar. 

- En esta dirección http://www.cadtutor.net/dd/bryce/water/water.html tienes un tutorial en inglés para hacer algo bastante sencillo. Se trata de animar el agua de la superficie plana de una piscina (el tutorial explica también otras cosas, pero la animación del agua está incluida). En resumen se trata de cambiar la textura aplicada al agua en los distintos fotogramas que componen la animación. Esta técnica sirve para animar cualquier superficie planas de agua y su éxito depende de elegir bien las texturas y la velocidad con que se cambian estas. 

 

AGUA : LLUVIA

En Bryce se puede simular el efecto lluvia. Una de las maneras de hacerlo se explica en este tutorial en inglés.
http://www.brycetech.com/tutor/bryce/rain.html 
Personalmente he probado la técnica no me ha dado muy buenos resultados. Depende mucho de la imagen a la que queramos aplicarlo. Básicamente se trata de crear un plano vertical que colocaremos delante de la cámara (punto de vista) y al que aplicamos una textura (que verás en el tutorial). Otra posibilidad es utilizar algún programa de retoque de imágenes que simule lluvia. Hay que usar un filtro que produzca ese efecto. Por ejemplo el programa Corel Photo Paint 10 tiene efectos de lluvia, nieve y niebla.

 

GUARDAR ANIMACIÓN BRYCE

- Después de fabricar la animación ...
- Pincha en FILE - RENDER ANIMATION y se abrirá una ventana que muestra las opciones de la animación. 
- En el apartado "Output Module" debes elegir el tipo de fichero que te interesa. Verás que el formato AVI está seleccionado porque es el que usa Bryce por defecto.
- Pincha en "Set" para poner un nombre al archivo y seleccionar la carpeta (directorio de tu pc) en el que quieres guardarlo. 
- Pincha en aceptar y se iniciará el renderizado de la animación, al mismo tiempo que se guarda el fichero en el formato que hayas seleccionado.
- ¡¡ Ármate de paciencia si tu animación es muy larga!!

 

ANIMACIÓN : CALIDAD DE LA ANIMACIÓN (saltos)

- A veces creamos una animación y al reproducir el video que hemos hecho (en formato avi, etc.) comprobamos que la imagen se ve como a saltos. Estos saltos no aparecían al trabajar la animación dentro del programa bryce, pero si al reproducir el video.
- Normalmente el problema esta en el número de imágenes por segundo (frames per second) que hemos dado a la animación.
- Después de trabajar la animación pero antes de renderizarla, pincharemos en FILE - ANIMATION SETUP, y se abrirá una ventana donde podremos cambiar el número de imágenes por segundo = frames por segundo = FPS. Hay que tener en cuenta que cuanto más subamos el valor de FPS, más imágenes por segundo tendrá la animación, y por lo tanto aumentará el tamaño del archivo final y por supuesto la duración del render ... ¡ paciencia !

  

ANIMACIÓN: DURACIÓN EXACTA DE UNA ANIMACIÓN

Para conseguir que un objeto se mueva más o menos rápido en una animación, es necesario usar dos herramientas:
- La primera son las opciones de "ticker marks".
- La segunda es la cantidad de "marks" que aplicamos al movimiento, es decir, cuantas marcas ponemos entre la posición inicial y la final.
Supongamos que queremos que una bola suba desde el suelo hasta la parte alta de la imagen, y que tarde 9 segundos en llegar:
- En "ticker marks" elegimos (por ejemplo) la opción "ticker marks every 3 seconds" (eso significa que cada marca equivale a tres segundos).
- Tenemos la bola en la posición inicial.
- Movemos el "scrub time" de la barra de tiempo, desde la marca cero hasta la marca tres (la primera marca serían 3 segundos, las segunda 6 segundos y la tercera 9 segundos)
- Colocamos la bola en la posición final.
Así conseguiremos que el movimiento de la bola dure nueve segundos.

 

LENTITUD DEL RENDER

La lentitud del render en Bryce es una de las peores cosas del programa.
- La única forma de lograr mayor velocidad de render es aumentar la potencia de nuestro ordenador y concretamente la potencia de  nuestro procesador. Aunque la memoria RAM también ayuda un poco, no producirá ningún milagro. La tarjeta gráfica o placa de video no ayudarán nada ya que no son ellas la que hacen el trabajo de renderizado.

Si queremos saber la capacidad de nuestro ordenador para el renderizado:
- Esta página (en inglés)
http://www.gauchito.com/bryce/render_times/  es muy interesante. En ella se muestra una escena Bryce que puedes descargar para hacer tus pruebas, y se da una enorme lista de ordenadores (según tipo de procesador y  RAM), indicando el tiempo que ha tardado cada uno en hacer el renderizado de la imagen. En la lista podemos comprobar que lo importante para aumentar la velocidad es principalmente el procesador. Haz tu propia prueba.

Hay algunas cosas a tener en cuenta: 
- La cantidad de objetos de la escena apenas influye en la velocidad del render. Lo que de verdad influye son principalmente las luces y las texturas utilizadas, es decir, una gran cantidad de luces especialmente si sus rayos se cruzan, texturas tipo metalizado o con mucho brillo y reflexión, texturas volumétricas tipo humo, algunos cielos con valores altos de niebla (fog), y ese tipo de cosas.
- Se pueden cambiar las opciones del render desde baja a media y alta calidad ... cuanta mayor calidad, más lentitud. 
- La pasada mas lenta del render es la última, el antialiasing. La calidad del antialiasing también se puede cambiar, e incluso puede desactivarse completamente.

Para agilizar un poco el trabajo yo uso principalmente estos trucos:
- La mayor parte del trabajo lo hago aplicando a los objetos texturas simples, o al menos no poniendo las texturas más problemáticas. Así los render de prueba son más rápidos. 
- Para esos render de prueba, también pongo el renderizado a baja calidad y desactivo la función antialiasing. 
- Solo cuando tengo casi toda la escena, incluyo las texturas complicadas y aumento la calidad del render final.

Algo muy interesante es la posibilidad de renderizar solo una parte de la imagen:
- Imagina que tienes una imagen ya renderizada formada por 5 esferas. 
- De pronto decides que quieres añadir una sexta esfera.
- Vuelves a las escena con mallas y añades la sexta esfera. 
- Entonces NO renderizas toda la imagen de nuevo... si pinchas en el pequeño cubo que está a la derecha del cuadro del escenario (sobre las lupas de aumentar y disminuir) verás que te aparece de nuevo la ultima imagen renderizada (la que tenía 5 esferas) 
- Marcas con el ratón la zona de la imagen donde "calculas" que está la nueva esfera y verás que aparecen unas pequeñas bolitas de renderizado (render de zona) 
- Pincha en la bolita superior y se renderizará sólo ese trozo modificado. Como sólo es una parte, el render será mucho más rápido. Esto puedes repetirlo todas las veces que quieras, cada vez que hagas una modificación en la imagen. 
- Por supuesto que este truco no te valdrá si lo que has modificado es el cielo o la cantidad de luz... solo nuevos objetos.

 

INTERRUMPIR EL RENDER, GUARDAR EL TRABAJO, Y CONTINUAR EL RENDER EN OTRO MOMENTO

A veces el renderizado de una imagen se alarga varias horas o incluso días. Entonces puede resultar útil el siguiente truco del programa ..... 
Se puede interrumpir el render, guardar el trabajo hecho hasta ese momento, y mas tarde (u otro día) abrir el trabajo de nuevo para terminar el render. Esta operación puede repetirse tantas veces como necesitemos.

1) para iniciar el render, pulsamos "normalmente" el botón que aparece rojo en la imagen de la izquierda

2) cuando queramos parar el render, pulsaremos otra vez ese mismo botón

3) entonces guardaremos el trabajo tal como está en ese momento

4) más tarde u otro día, abriremos de nuevo el trabajo

5) entonces pulsaremos en el botón que aparece rojo en la imagen de la derecha, que es el que permite continuar el render en el punto en que lo dejamos anteriormente

OJO: En el paso 5 hay que asegurarse de no pulsar el botón de "iniciar" el render, porque entonces perderíamos lo que habíamos hecho antes.

 

IMPRIMIR IMÁGENES BRYCE

Ver el tutorial. Haz click AQUI.

 

SOMBRAS : MANEJAR LAS SOMBRAS DE Y SOBRE LOS OBJETOS

Para que un objeto no haga sombras - Selecciona el objeto que no quieres que haga sombras - Pincha en la M para entrar en el editor de texturas - Pincha en el triángulo indicado en la imagen para desplegar el menú de opciones - Quita la marca en la opción "Cast shadows" y sal del editor aceptando. De esa forma el objeto ya no producirá sombras.

La opción "Receive shadows" hace lo contrario, es decir, hace que el objeto no reciba sombras de otros objetos.
La opción "Self shadows" hace que el objeto no reciba sombras de si mismo.

 

TERRENOS : ELIMINAR LA BASE CUADRADA

Cuando incluimos un terreno en la escena, este aparece con una base cuadrada que en algunas ocasiones puede resultar un problema. Para eliminar la base cuadrada seleccionamos el terreno y entramos en el editor de terrenos pinchando la "E". Dentro del editor "recortaremos" el terreno por su base. En la imagen se señala dónde debemos pinchar y arrastrar hacia arriba con el ratón para recortar la base. La zona que se ha recortado debe aparecer en rojo, como en la imagen. Ojo no pinches y arrastres sobre la barra de grises, ya que eso provoca otras efectos. Y cuando salgas de la ventana del editor asegúrate de pinchar en la marca de ok.

  

BRYCE LIGHTNING : ¿qué es ?

Bryce Lightning es una utilidad asociada a Bryce.

Sirve para renderizar una escena usando más de un ordenador, con el fin de conseguir que el renderizado sea más rápido.

Para poder usar esta utilidad, tienes que disponer de dos ordenadores que estén conectados en red.
Uno de los ordenadores es el principal, y debe tener instalado el programa completo Bryce y la utilidad Bryce Lightning. El otro ordenador sólo necesita tener instalada la utilidad Bryce Lightning.

En el momento de hacer el render, ambos ordenadores deben estar encendidos (y como ya dije conectados en red). El principal debe tener el programa Bryce abierto. El secundario debe tener la utilidad Bryce Lightning abierta.
Luego es necesario usar la opción del programa de File-Render Animation (sirve igual para imágenes fijas). Eso te llevará a una ventana donde hay que poner los datos de IP de los ordenadores conectados en red e indicar cuales de ellos se encargarán del renderizado.

    

 


SOBRE POSER

 

DONDE CONSEGUIR LA VERSIÓN DEMO DE POSER   

La web de CURIOUSLAB (empresa propietaria de Poser) ofrece las demos de Poser.

 

DONDE COMPRAR POSER ON-LINE

Puedes comprar Poser on-line en la web de CURIOUSLAB (empresa propietaria de Poser).

 

LIBROS Y MANUALES SOBRE POSER

Salvo que lo publiquen mañana (¿?), me temo que no existe ningún libro o manual sobre el uso de Poser en español.
Si compras el programa, tendrás el manual completo en inglés.

En la web Computer Books Online, se venden on-line libros sobre Poser en inglés. Aquí tienes algunas direcciones que te llevarán directamente a algunos libros (para versiones de Poser hasta la 5):
Poser 4 Pro Pack F/X & Design, W/CD  
Poser 4 Pro Pack F/X and Design  
Poser 5 for Windows 
Secrets of Figure Creation with Poser 5 
The Poser 4 Handbook, W/CD 
The Poser 5 and Propack Handbook, W/CD

 

PERSONAJES EXTRA : LOS MODELOS VICTORIA Y MICHAEL

- Victoria, Michael, Stephany, David, el Freak, etc. son personajes para Poser que se venden exclusivamente en la web de DAZ  www.daz3d.com y son más completos y realistas que los que vienen incluidos dentro del programa (que se llaman P4man y P4female en Poser 4 y Don y Judy en Poser 5, etc.).

- Los más conocidos y usados son los modelos Victoria y Michael.
- Existen varias versiones de estos personajes. De Victoria (o Vicky) existen las versiones 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0 (la más reciente). De Michael (o Mike) existen las versiones 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0 (la más reciente). La última versión de los personajes es siempre la mas completa, aunque también un poco más compleja de manejar.

DAZ OFRECE GRATIS LOS PERSONAJES VICTORIA 4.2 Y MICHAEL 4.0

- Para descargar estas ofertas gratuitas y para comprar on-line en la web de DAZ, tienes que registrarte en la web www.daz3d.com (registrarte es gratis).

LOS PERSONAJES BÁSICOS Y SUS COMPLEMENTOS

- El personaje (básico) Victoria 4.2 o Michael 4.0, incluye solamente el personaje, sin ninguna textura especial, ni pelos, ni ropas (aunque sí se incluye en el paquete un grupo de posturas o poses). Los complementos para el personaje (texturas, ropas, pelos, etc.) se venden aparte. Los personajes Victoria 4.2 y Michael 4.0 disponen cada uno de un pack de "morphs de cara" y otro de "morphs de cuerpo" que también se venden aparte y no están incluidos en el paquete básico. Aun así, el personaje básico por si solo es muy bueno.

- Si vas a comprar complementos para tus personajes, en la misma web de DAZ o en otras webs como RENDEROSITY, RuntimeDNA, etc. debes fijarte bien en la información que aparece en la página del producto. Muchas de los complementos que se venden, necesitan de otros complementos para funcionar. Por ejemplo, se venden algunos caracteres para Victoria 3 o Michael 3 (caracteres especiales con el cuerpo más fuerte o musculoso) que no funcionan si sólo tienes el personaje báciso, ya que necesitan los packs de morphs de cara o cuerpo. Otro ejemplo, se venden texturas para ropas, que no funcionan si no tienes ese modelo de ropa. En fin, siempre hay que leer con calma los requerimientos de los productos.

 

 

PERSONAJES : MODELAR PERSONAJES PROPIOS Y UTILIZARLOS EN POSER

Poser no es un programa de modelado. Sólo permite hacer algunas modificaciones en los personajes ya creados, utilizando los diales. Cuanto más complejo sea el personaje, más diales tendrá y permitirá más modificaciones. Pero ahí acaba todo.

Para modelar un personaje nuevo es necesario usar un programa de modelado como 3D Studio Max, Strata 3D, Anim8r, etc...
Después de modelar un personaje nuevo, debemos utilizar ciertas técnicas para convertirlo en un verdadero personaje de Poser, es decir, un personaje que pueda moverse, cambiar de posición, etc.

  

PERSONAJES : CON BARBA Y BIGOTE

Para simular bigote o barba es necesario usar, o bien una textura (algunas simulan un bigote o barba ralas), o bien un objeto que se añade al personaje en forma de bigote o barba (funciona igual que el pelo de la cabeza). Tanto la textura como el objeto-barba tendremos que descargarlos en internet, ya que no vienen con el programa (Poser 4). Una magnífica web para conseguir muchas cosas para Poser es www.renderosity.com. En la web hay que registrarse, pero hacerlo es gratis y merece la pena porque tendrás acceso a muchas cosas gratuitas. La web también tiene una sección en la que se venden elementos de todo tipo y con bastante calidad. Renderosity no sólo está dedicada a Poser, pero no cabe duda de que Poser es una de sus secciones más potentes.

  

PERSONAJES : ANCIANOS - EFECTOS DE LA EDAD

Para conseguir crear el rostro de una persona anciana, con sus arrugas y marcas de la edad, es necesario usar un modelo que permita hacer modificaciones sobre su cara. Los personajes que trae el programa (siempre hablando de la versión de Poser 4) no permiten esas modificaciones. La web de DAZ www.daz3d.com es una web comercial que vende todo tipo de modelos. Sus productos más famosos son el modelo femenino Victoria o Vicky (de la que ya existe la versión Vicky 3) y el modelo masculino Michael (del que también salió hace pocos días la versión 3). Estos modelos, y otros que vende la web, son mucho más complejos y completos que los que trae el programa, y permiten hacer muchas modificaciones en la cara, incluyendo la apariencia de edad o vejez.

  

PERSONAJES : MEZCLAR DOS PERSONAJES QUE ESTÁN EN DOS FICHEROS DIFERENTES

Esto puede hacerse de la siguiente forma: 
- supongamos que hacemos un personaje (principal) y queremos añadirle otro personaje (acompañante) que hemos guardado en otro fichero Poser (*.pz3) 
- en lugar de ir a FILE-OPEN, que abriría el nuevo fichero cerrando el anterior, vamos a FILE-IMPORT-Poser Document/Prop... y seleccionamos el fichero que contiene el personaje del acompañante. Así el personaje acompañante se añade a la escena.

 

   

CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA IMAGEN

- Para cambiar el tamaño de la imagen en Poser pincha en el menú superior en WINDOW - DOCUMENT WINDOW SIZE y verás que se abre una ventana en la que puedes poner los valores de ancho y alto de la imagen.
- Hay una limitación de tamaño dependiendo de la resolución que tengas puesta en la pantalla de tu ordenador, por ejemplo con una resolución de 800x600 el limite de ancho son 785 (ver siguiente párrafo para conseguir imágenes mayores).
- ATENCIÓN: Si tienes activada la opción "Constrain aspect ratio", cuando cambies el ancho, se cambiará automáticamente el alto para mantener la proporción. Si no quieres que esto ocurra, desactiva esta opción.

PARA IMÁGENES EXTRA GRANDES
- Si quieres que la imagen final sea muy grande (mayor de lo que te permiten los límites de tu pantalla), haz lo siguiente: 
- trabaja la imagen en un formato más pequeño 
- cuando vayas a renderizar, pincha en RENDER - RENDER OPTIONS 
- selecciona la opción "New Window" y pon los datos del tamaño de imagen que te interesa en las casillas de ancho y alto. 
- El renderizado se hará en una ventana diferente, con lo que no tendrás limitaciones de tamaño. Si has elegido un tamaño mayor que el de la pantalla de tu ordenador, no podrás ver tu imagen completa mientras se renderiza, pero de hecho, se estará renderizando.
- Cuando termine el render pincha en FILE - EXPORT - IMAGE y guarda la imagen en el formato que quieras.

 

LIBRERIAS : GUARDAR UNA FIGURA EN LA LIBRERÍA

- Seleccionas la figura
- Abres la librería de "Figures"
- Abres la sub-categoría donde quieras guardar el personaje
- Pinchas en el signo + (add to library)
- Te preguntará un nombre para tu figura, se lo pones y listo

  

LIBRERÍAS : GUARDAR UN PERSONAJE CON SU ROPA EN LA LIBRERÍA

A veces querremos guardar en la librería un personaje al que hemos puesto ropas.
Para hacerlo seguiremos los siguientes pasos: 
1- Tenemos el personaje (Figure 1) y le hemos puesto su ropa (Figure 2, Figura3, etc... según la cantidad de prendas que le hayamos puesto) 
2- Seleccionamos la primera de las prendas de ropa (Figura 2)
3- En el menú superior pinchamos en FIGURE-CONFORM TO y seleccionamos Figure 1. De esa manera, la ropa se ajustará al personaje y además quedará ligada al personaje, que es lo que nos interesa.
4- Repetimos los pasos 2 y 3 con cada prenda de ropa.
5- Finalmente seleccionamos el personaje principal (Figure 1) y abrimos la librería que nos interese. Allí pinchamos en el signo + para añadirlo a la librería 
- primero sale una ventana donde debemos poner un nombre a lo que queremos guardar 
- luego sale un cartel que dice "This figure is part of a multiple figure grouping" (este figura es parte de una figura multiple agrupada) y permite elegir entre guardarla como "Single Figure", es decir, solo el personaje seleccionado, o "Whole group", es decir, el personaje con su ropa ... que es lo que nos interesa.

 

UNIR UN PROP (OBJETO) A UNA PARTE DEL CUERPO PARA QUE SE MUEVA CON EL PERSONAJE

Hay que "emparentar" el prop (objeto) al personaje.
Lo mejor es hacerlo antes de empezar a mover la figura (si no lo haces así, será más difícil). 
- Importar el prop 
- Colocar el prop en la posición adecuada unido a la figura (por ejemplo una espada en la mano derecha) 
- Seleccionar el prop y pinchar en el menú en OBJECT - PROPERTIES 
- En la ventana que aparece pulsa en SET PARENT 
- En la lista jerárquica que aparece (lista de partes del cuerpo), pincha en la parte con la que quieres emparentar el objeto (por ejemplo para una espada pincha en la mano derecha "right hand"). NOTA: Si quieres que el prop se "curve" junto con la parte del cuerpo a la que está emparentada debe activarse la opción "Inherits bend of parent", pero esto solo será necesario en props que deban "curvarse" junto con el cuerpo (no por ejemplo en el caso de una espada) 
- Pinchar en OK para cerrar la lista jerárquica y en OK para cerrar el cuadro de propiedades del objeto.

 

REEMPLAZAR UNA PARTE DEL CUERPO CON UN PROP (OBJETO)

Lo mejor es hacerlo antes de empezar a mover la figura (si no lo haces así, será más difícil). 
- Importar el prop (objeto)
- Colocar el prop en la posición adecuada (por ejemplo una cabeza de toro en el lugar que ocupa la cabeza del personaje)
- Seleccionar la parte del cuerpo que se quiere reemplazar y pinchar en el menú en OBJECT - REPLACE BODY PART WITH PROP 
- En la ventana que aparece seleccionar el prop que nos interesa y pinchar OK 
--- El objeto tomará el nombre de la parte del cuerpo que hemos reemplazado
--- A veces al mover la figura, el objeto reemplazado no se "dobla" bien con el resto del cuerpo. En este caso puedes desactivar la opción "bending" de ese objeto. 
--- En cuanto a la textura: la textura del objeto reemplazado se mantendrá independiente de la del resto del cuerpo.

  

ROPA : MODELAR LA PROPIA ROPA PARA LOS PERSONAJES POSER 

La ropa de los personajes de Poser no se fabrica con el propio Poser. La ropa se fabrica con otros programas de modelado como por ejemplo 3DStudio Max o Strata 3D. Además, después de modelarla, es necesario organizar el modelo de forma que pueda adaptarse a la figura y ser "posicionable". También es necesario crear su textura.

En estas direcciones encontrarás tutoriales en inglés sobre creación de ropa para Poser. 
- Kate Strolen tiene un estupendo tutorial muy detallado (en inglés) que explica como hacer ropa para Poser usando 3d Studio Max
http://kate.strolen.com/ 
- Poserfashion 
http://www.poserfashion.net/  tiene unas extensas explicaciones y tutoriales si usas el "Cloth Room" de Poser 5.
- Roy Riggs tiene algunos tutoriales (un poco más antiguos) sobre como modelar con 3d Studio Max varias ropas: una minifalda
http://www.royriggs.com/skirt.html, una camiseta top http://www.royriggs.com/tanktop.html  y una falda larga http://www.royriggs.com/long.html 

 

SOMBRAS y TEXTURAS EN EL SUELO DE POSER

- Mientras estamos creando el personaje en Poser, podemos ver la sombra que se crea en el suelo, pero cuando hacemos el render, la sombra desaparece ¿porqué?
- La razón de que no veamos la sombra en el suelo, es que no estamos viendo el suelo. En realidad, lo que vemos es un fondo de color uniforme, que pensamos erróneamente que se trata de suelo.
- Para ver el suelo es necesario hacerlo "aparecer". Para ello pincha en el menú en DISPLAY - GUIDES - GROUND PLANE
- Si quieres cambiar la textura del suelo, selecciónalo y pincha en RENDER - MATERIALS. En la ventanita de TEXTURE MAP carga (pinchando en load) el fichero que quieras usar como textura.

 

JOINT EDITOR ¿QUÉ ES?

Resumiendo los conceptos principales.... 
En Poser, la movilidad de cada una de las partes del cuerpo de los personajes, está limitada, con el fin de que no podamos colocarlas en posiciones imposibles para el cuerpo humano (por ejemplo, el antebrazo no puede doblarse "hacia atrás" con respecto al brazo). 
Esa limitación de movimientos está señalada precisamente en el Joint Editor, en forma de varios parámetros (de posición, de giro sobre si mismo, de movimiento atras alante, etc.). 
Si deseas cambiar los límites de movimiento de alguna parte del cuerpo de un personaje, debes acceder al Joint Editor, pinchando en Window - Joint Editor.
Teniendo en cuenta que el programa tiene establecidos los valores normales para el cuerpo humano, el Joint Editor será útil sobre todo para la creación de nuevos personajes (por ejemplo un robot que pueda doblar su antebrazo en todas las direcciones).

 

GUARDAR ANIMACION POSER

- Después de fabricar la animación ...
- Pincha en ANIMATION - MAKE MOVIE y se abrirá una ventana con las opciones de la animación.

A la izquierda, de arriba a abajo tienes los siguientes apartados: 
- "Movie" donde escribirás el nombre de la película
- "Sequence Type" donde debes elegir el tipo de fichero que te interesa. Verás que el formato AVI ya está seleccionado porque es el que usa Poser por defecto.
- "Resolution" donde indicarás el tamaño (que verás escrito debajo entre paréntesis)
- "Quality" donde indicarás la calidad (normalmente será Current Display Settings)
- Si quieres puedes marcar la opción "Antialias" (llevará más tiempo de render pero da mucha mayor calidad al resultado)
A la derecha tienes: 
- El número de imágenes por segundo (30 por defecto o eliges lo que quieras) 
- El "Time Spam" en principio no hay que tocarlo (estará puesto según la animación creada).

- Pincha en "ok" y se iniciará el renderizado de la animación creándose la película.

     

ANIMACION POSER EN BRYCE

COMO SABES ...
- Ambos programas Poser y Bryce pueden crear animaciones.
- Por otra parte, Bryce permite importar personajes "no-animados" realizados en Poser, con las herramientas normales que traen ambos programas, usando la técnica que se explica en mi tutorial
http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/humano2.htm.

PERO ...
- Para llevar un personaje animado desde Poser a Bryce, el tema se complica bastante, ya que NO es posible exportar directamente una figura animada desde Poser a Bryce.

SIN EMBARGO HAY OPCIONES ...

--- En esta página en inglés http://dawnstarproductions.50megs.com/tutorials/Panim2B.html explican una técnica para poder exportar un personaje animado de Poser a Bryce. Consiste en exportar la animación "frame a frame", es decir, exportar el personaje en cada una de las posiciones sucesivas. Cuando se hace la exportación de un personaje "fijo", se elige la opción "single frame" y eso crea un fichero obj (Wavefront OBJ) que se puede importar desde Bryce. Si se intenta exportar un personaje "con movimiento" y se elige la opción "multiframe", se crean muchos ficheros obj, uno por cada una de las múltiples posiciones de la figura. Entonces, todos esos ficheros obj se importarían desde Bryce, fabricando (nuevamente) la animación. 
Reconozco que nunca he intentado esta técnica. Yo diría que es muy trabajosa y poco práctica.

--- La segunda opción parece más razonable. Consiste en utilizar una aplicación o programa específico.
Hasta hace unos meses había un programa llamado "Natural Pose" que ya no está disponible en su web original
http://innuendosoftware.com/natpose.htm
Hay otro programa llamado "Susanna" que importa animaciones de Poser a Bryce. Esta es la dirección de la web donde puede conseguirse (me temo que no es gratis)
http://www.datamike.com/susu.htm 
Creo que el desaparecido Natural Pose y Susanna, son los dos únicos programas que te permiten pasar una animación de Poser a Bryce. 
No puedo recomendar ninguno de ellos porque no los he probado.

PARA QUE EL PERSONAJE ANIMADO EN POSER INTERACCIONE CON OBJETOS DE LA ESCENA EN BRYCE
- Como hemos visto, utilizando "Natural Pose" podemos animar el personaje en Poser y llevarlo a Bryce.
SIN EMBARGO ... la cosa volvería a complicarse si lo que queremos es que el personaje realizado y animado en Poser "interaccione" con elementos de la escena que sólo están en Bryce (por ejemplo si ha recoger algún objeto del suelo) ... tendríamos que animar el personaje en Poser "a ciegas", sin saber dónde van a estar las cosas.
- Si la animación que quieres hacer requiere que el personaje "interaccione" con elementos que hay en la escena, creo que es mejor realizar todo el trabajo en Poser, fabricando el escenario dentro del mismo programa.

 

ANIMACIÓN POSER EN FLASH

Este tutorial en inglés, explica como usar una animación realizada con Poser en Flash.
http://www20.brinkster.com/dawnser/p2f/

  

POSER 5 : LA ULTIMA VERSIÓN DE POSER

La ultima versión del programa es Poser 5 (del año 2003).
Encontrarás mucha información en español sobre Poser 5 en esta dirección
http://www.atlanticdevices.com/fabricants/curiouslabs/v5/poser5.html 
Al final de la página, en letra más pequeña, tienes los requerimientos mínimos del ordenador para poder trabajar con Poser 5.

   

 


MEZCLANDO BRYCE Y POSER

   

    

DOS FORMAS DE MEZCLAR BRYCE Y POSER

- Para empezar, se trabaja con cada programa por separado. Se crean los personajes con Poser y se crean los escenarios con Bryce.
- A continuación pueden elegirse dos caminos:

1) Usar Bryce para crear la imagen final con el siguiente procedimiento:
----- Abrir el escenario creado en Bryce.
----- Importar dentro de este escenario el personaje o los personajes (que habrán sido creados en Poser en las posturas adecuadas) y colocarlos en el lugar adecuado del escenario y ajustados al tamaño (proporción del resto de los objetos).
----- Renderizar la escena Bryce para obtener la imagen final.

2) Usar Poser para crear la imagen final con este procedimiento:
----- Abrir el fichero de Poser con los personajes creados y colocados en las posiciones adecuadas. El fichero de Poser puede incluir, además de los personajes, otros objetos que se encuentren cerca de los personajes.
----- Añadir la imagen renderizada (bmp o jpg) del escenario creado con Bryce, usándola como imagen de fondo (File - Import - Background Picture)
----- Renderizar la escena Poser para obtener la imagen final.

Comentarios:
- La primera de las técnicas es mas complicada, pero se consiguen resultados más realistas, porque los personajes estarán verdaderamente integrados en la escena tridimensional. Los personajes crearán sombras y cambios de luz reales, porque realmente están "alli".
- La segunda técnica es menos compleja pero da peores resultados según el tipo de escenario, ya que realmente es como si los personajes quedaran colocados delante de un gran cartel pintado en la pared... pero, según la escena puede dar buen resultado.

  

LUCES DE POSER Y BRYCE ... DIFERENTES RESULTADOS

Poser y Bryce trabajan la luz de una manera muy diferente. Si comparamos los programas con la fotografía tradicional, podríamos decir que, en Poser, es como si estuviéramos en un estudio (interior) y solo existieran las luces de los focos. En Bryce, es como si estuviéramos en el exterior y siempre tenemos la luz del sol (que varía según el cielo elegido) y además podemos añadir los focos.
Por lo tanto, el resultado de la imagen será siempre diferente en los dos programas, igual que sería diferente sacar una fotografía en un estudio o en el exterior.
Para conseguir que Bryce tenga los mismos resultados que Poser, habría que crear en Bryce un escenario interior (por ejemplo colocando al personaje entre cuatro paredes para conseguir la oscuridad total) y luego añadir sólo las luces necesarias. Para que el resultado fuera idéntico, las luces añadidas tendrían que tener la misma intensidad, dirección y y color que las de Poser. Por otra parte, las sombras que forma Bryce son sólidas, y para suavizarlas como en Poser, es necesario elegir ciertas opciones dentro de la ventana de "Render Options" o trabajar con las características de cada punto de luz.
Otro asunto, es la textura del personaje. Tanto Poser como Bryce, tienen una ventana de edición de materiales (que es más compleja en Bryce) que afecta a la luminosidad, transparencia, tono, etc de la textura. Esto es más importante cuanto más elaborada sea la textura.

  

PELO DINÁMICO DE POSER 5 EN BRYCE

El nuevo "pelo dinámico" que viene en Poser 5, no se exporta bien hacia otros programas. Se puede exportar, pero los resultados no son buenos. Puede verse como se hace, y el resultado que tiene en esta página http://www.fignations.com/jelisa/tutorials/p5hair3.html.  Si se utilizan los pelos normales de Poser 4 ( que también vienen en Poser 5), o bien otros pelos no dinámicos que se pueden descargar en internet, no habrá problemas. Tengo un tutorial sobre la exportación de este tipo de pelos desde Poser 4 a Bryce 5 - http://jrcejaspulido.eresmas.net/tutbryce/pelopose.htm

 

         

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