Página dedicada al Diseño 3D
de Juani Cejas Pulido
 

 

 

 

 

 

 

TUTORIAL : MATERIALES Y TEXTURAS EN BRYCE 2  -  PRIMERA PARTE

 

Para acceder al "Materials Composer" pincha en el icono "Edit Material" del menú "Edit",
o selecciona un objeto y pulsa en la pequeña "M".

   

MATERIALES = TEXTURAS + PARÁMETROS
La idea principal es que
para fabricar un
MATERIAL

utilizamos desde 1 hasta 4
TEXTURAS
(A,B,C,D, situadas a la derecha)
+
y asignamos valores a los
PARÁMETROS
(utilizando la "rejilla" central)

LAS TEXTURAS SON LOS BOTES DE PINTURA Y LOS PARÁMETROS SON LAS BROCHAS QUE USAMOS PARA PINTAR

   

PRE-VISUALIZACIÓN DEL MATERIAL
En la esquina superior izquierda del "Material Composer" encontramos al área de pre-visualización, donde podremos ver el material que estamos fabricando.
a) Pulsa el triangulito inferior para elegir entre las siguientes formas de visualización:
NORMAL = normal (activado por defecto)
UP CLOSE = más cerca
RENDER WITH NEUTRAL SKY = ver con cielo neutro (activado por defecto). Desactívalo y verás el cielo actual de tu escena y su influencia sobre el material.
RENDER WITH NEUTRAL GROUND = ver con suelo neutro (activado por defecto). Desactívalo y verás el suelo actual de tu escena.

CURRENT SELECTION = selección actual (activada por defecto), mostrará el objeto seleccionado o la forma más próxima al mismo.
BOX (cubo), SPHERE (esfera), CONE (cono), CYLINDER (cilindro), TERRAIN (terreno), GROUND (plano infinito) y TORUS (aro), te permiten ver el material en un objeto con estas formas.
b) COPY/PASTE son para copiar y pegar, o sea transportar materiales entre la escena y el "Material Composer"
c) Pulsa en el triangulito derecho para abrir la librería de materiales prediseñados. Puedes elegir uno y modificarlo a tu gusto. Es bueno hacerlo, observando como están asignados los parámetros, para aprender como funciona esta historia.

   

TEXTURAS (Los botes de pintura)
En la zona derecha del "Material Composer" están las texturas A, B, C y D que servirán para fabricar los materiales. Cada una se sitúa en un cuadro donde encontramos :
TRES RECUADROS donde se muestran los tres componentes de la textura : Color (izquierda), Canal Alpha (centro) y Relieve (derecha).
SELECTOR DEL TIPO DE TEXTURA (triangulito superior) selecciona entre textura-2D, textura-3D o Sin-textura.
Cuando hagas la selección aparecerá una textura al azar, que podrás cambiar usando el
SELECTOR DE TEXTURA (triangulito central) permite elegir el fichero de textura que deseamos
SELECTOR DEL MAPEADO O APARIENCIA DE LA TEXTURA (triangulito inferior) selecciona la forma en la que se aplica la textura al objeto. Tiene las siguientes opciones:
Symmetrical Tiling.- cuando se aplican a un objeto texturas con frecuencias superiores a 1, la textura se repite en el objeto formando un mosaico. Con esta opción se consigue que las piezas de ese mosaico giren para obtener una apariencia simétrica.
Object Space.- la textura envuelve al objeto. Si variamos el tamaño del objeto, la textura variará proporcionalmente. Si giramos el objeto, la textura girará.
World Space.- la textura ocupa un espacio 3D infinito, y nuestro objeto "ocupa" una zona de la textura. Al mover el objeto en el espacio, lo mueves a otro punto de la textura, y por tanto cambiará su aspecto. Es útil cuando tienes dos objetos que se unen y quieres que no se note la discontinuidad entre ellos.
Parametric.- es similar a "Object Space" y se usa sobre todo con texturas 2D. Igual que en "Object Space", el tamaño de la textura variará si variamos el tamaño del objeto. Pero al contrario que en "Object Space", si los objetos tienen varias caras (ej: cubo) la textura completa ocupará cada una de las caras.
Parametric Scaled.- es similar a "World Space" pero para texturas 2D
World Top.- proyecta la textura en todo el espacio, desde un punto situado "arriba".
Spherical.- proyecta la textura en una esfera imaginaria que rodea nuestro objeto, y desde la esfera en el objeto.
Cylindrical.- proyecta la textura sobre el objeto, empezando por un punto frontal del mismo y rodeándolo por la derecha e izquierda hasta llegar a la parte de atrás. Es similar a "Spherical".
Reflection Map.- supone que hay una esfera imaginaria rodeando toda la escena; el objeto reflejará la textura de esa esfera. Es interesante para terrenos.
Random.- mezclará toda la textura aleatoriamente y la colocará sobre el objeto
Object Top.- proyecta la textura en la parte superior de los objetos. La textura quedará "pegada" al objeto, de forma que si lo cambiamos de tamaño o giramos, la textura cambiará y girará con el objeto.
Object Front.- similar al anterior, pero proyectando la imagen en la parte frontal de los objetos.

   

Hablaremos sobre edición de texturas 2D y texturas 3D en la segunda parte del tutorial.

   

PARÁMETROS (Las brochas que usamos para pintar)
El "Material Composer" controla la forma en la que deben aplicarse las texturas por medio de los parámetros. Hay un total de 12 parámetros (10 situados en la rejilla y dos situados fuera de la rejilla)
Las primeras tres filas de la rejilla son los parámetros de luz "Diffusion", "Ambience", y "Specularity".
----- En el recuadro izquierdo se asigna su valor numérico (0 a 255), haciendo doble click en el, o pinchando-arrastrando el ratón en la banda roja.
----- En las restantes celdillas se sitúan las esferas azules o marcadores. Si están en la celdilla izquierda, el parámetro estará controlado por su valor numérico. Si los marcadores se sitúan en las celdillas A,B,C y D (correspondientes a las texturas A,B,C y D), el parámetro estará controlado por el canal alpha de la textura (imagen central), y el valor numérico quedará sin efecto (desaparece).
Diffusion controla la cantidad de luz que un objeto refleja de su entorno. 255 da un objeto que refleja máxima luz y 0 da un objeto negro. Si ponemos el marcador en las columnas A,B,C o D, el canal alpha de la textura será el que indique qué partes del objeto reflejan más luz (zonas oscuras de la textura reflejan poca luz y zonas claras más luz). En general será más efectivo dejar el marcador en la columna izquierda y usar los valores numéricos.
Ambience controla la cantidad de luz que reflejan las zonas de la textura que quedan en sombra. Valores bajos dan resultados más naturales (veremos algo de color en los objetos que están en la sombra). Valores altos producen efecto de luz-propia a los objetos. Si colocamos el marcador en A,B,C o D, el canal alpha de la textura indicará que partes deben reflejar más o menos luz (zonas oscuras poca luz y zonas claras más luz). En general, será más efectivo dejar el marcador en la columna izquierda y usar los valores numéricos.
Specularity controla la brillantez con que el objeto refleja la luz de su entorno, creando reflejos en la superficie. El 0 da una superficie mate. Si colocamos el marcador en A,B,C o D, los reflejos tendrán pequeñas protuberancias dependiendo de la textura elegida. En general, será más efectivo dejar el marcador en la columna izquierda y usar los valores numéricos.
Las siguientes tres filas de la rejilla son los parámetros de las propiedades ópticas del material "Transparency", "Reflection", y "Bump Height".
----- Igual que los anteriores se controlan por su valor numérico (0 a 255 menos "Bump Height" que va de -255 a 255) y con los marcadores azules. Sin embargo en este caso, aunque situemos los marcadores en A,B,C y D, el valor numérico sigue teniendo efecto y permanece a la vista.
Transparency controla la cantidad de luz que atraviesa la superficie del objeto. El 0 da un objeto totalmente opaco. Si colocamos el marcador en A,B,C o D, será el canal alpha de la textura el que module la transparencia (zonas oscuras más transparentes); el valor numérico puede seguir usándose para controlar mejor las áreas opacas de la textura. En muchos casos, será más efectivo dejar el marcador en la columna izquierda y usar los valores numéricos.
Reflection controla la reflexión de la luz en el objeto. Valores altos dan cualidades de espejo a los materiales. Si colocamos el marcador en A,B,C o D, será el canal alpha de la textura el que indique las áreas en las que se aplica la reflexión (zonas oscuras mayor reflexión). El valor numérico puede seguir usándose para controlar la cantidad de reflexión en esas zonas.
Bump Height es un potente parámetro que controla el efecto de relieve de los objetos. Bryce extrae la información que necesita del recuadro "relieve" de la textura (imagen en escala de grises de la derecha), por lo que tendremos que aplicar texturas que contengan información en este recuadro. Lógicamente, en este caso particular, el valor numérico no tendrá efecto mientras el marcador azul esté en la celdilla izquierda. Coloca el marcador en la columna que quieras, y después aplica un valor numérico entre -255 y +255.
Las últimas cuatro filas son los parámetros de color "Diffuse Color", "Ambient Color", "Specular Color" y "Transparent Color"
----- En este caso no hay valores numéricos
----- Cuando los marcadores están situados a la izquierda, adoptan la forma de un selector de color. Pincha y arrastra el ratón para elegir el color que desees. Una vez elegido el color, puedes hacer Ctrl+Alt-click para lograr un ajuste más fino.
----- Cuando los marcadores se sitúan en A,B,C,D, el selector se sustituye por las esferas azules y el parámetro estará controlado por el recuadro "color" de la textura (recuadro izquierdo).
Diffuse Color es el controlador principal del color del material. Está relacionado con el parámetro "Diffusion". Para que "Diffuese color" surta efecto, "Diffusion" debe tener un valor superior a 0.
Ambient Color asigna el color sólo en las áreas sombreadas de los objetos. Está relacionado con el parámetro "Ambience". Para que "Ambient color" surta efecto, "Ambience" debe tener un valor superior a 0. Si asignamos la misma textura a los dos parámetros conseguiremos áreas muy coloreadas en el material.
Specular Color asigna el color en los reflejos del objeto. Está relacionado con "Specularity". Para que "Specular color" surta efecto, "Specularity" debe tener un valor superior a 0.
Transparent Color asigna el color a las zonas transparentes del objeto. Está relacionado con "Transparency". Para que "Transparent color" surta efecto, "Transparency debe tener un valor superior a 0. También está relacionado con "Diffuse color". Si "Diffuse color" es blanco, "Transparent color" será el que mande. En cualquier otro caso el resultado final será la mezcla de colores o texturas asignadas a ambos parámetros.
Los dos parámetros situados fuera de la rejilla, son "Specular coefficients" y "Refraction index"
Refraction index controla la refracción de la luz, es decir, la desviación que sufre la luz al atravesar un objeto. Lógicamente, este parámetro solo afecta a los materiales transparentes. Un valor de 100 (índice de refracción del aire) significa que no hay refracción. Se modifica pinchando y arrastrando con el ratón sobre el valor.
Specular Coefficient es un control secundario de los reflejos, asignando color y tamaño a los mismos. Para que funcione, el parámetro "Specularity" debe ser superior a 0. Se modifica pinchando y arrastrando con el ratón en tres valores (que corresponden a RGB =red, green, blue).
Podemos cambiar la FRECUENCIA con la que se repite la textura en el objeto
desde 0 a 99 veces. Para ello hacemos doble click en las letras A, B, C, D, o pinchamos-arrastramos el ratón sobre las bandas rojas verticales. Si pinchamos-arrastramos sobre la pequeña esfera de la derecha cambiaremos la frecuencia de todas las texturas al mismo tiempo.


Sólo lo anterior, ya es bastante complejo. Pero aún hay más .....
CONTINUAR CON LA SEGUNDA PARTE DEL TUTORIAL >>>>>>>>

   

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