Página
dedicada al Diseño 3D
de Juani Cejas Pulido
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TUTORIAL : MATERIALES Y TEXTURAS EN BRYCE 2 - PRIMERA PARTE
Para
acceder al "Materials Composer" pincha en el icono "Edit Material" del
menú "Edit",
o selecciona un objeto y pulsa en la pequeña "M". |
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MATERIALES = TEXTURAS + PARÁMETROS |
La idea
principal es que
para fabricar un
MATERIAL
utilizamos desde 1 hasta 4
TEXTURAS
(A,B,C,D, situadas a la derecha)
+
y asignamos valores a los
PARÁMETROS
(utilizando la "rejilla" central)
LAS TEXTURAS SON LOS BOTES DE PINTURA Y LOS PARÁMETROS SON LAS BROCHAS
QUE USAMOS PARA PINTAR |
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PRE-VISUALIZACIÓN DEL
MATERIAL
En la esquina superior izquierda del "Material Composer" encontramos
al área de pre-visualización, donde podremos ver el material que estamos
fabricando.
a)
Pulsa el triangulito inferior para elegir entre las siguientes formas
de visualización:
NORMAL = normal (activado por defecto)
UP CLOSE = más cerca
RENDER WITH NEUTRAL SKY = ver con cielo neutro (activado por defecto).
Desactívalo y verás el cielo actual de tu escena y su influencia sobre
el material.
RENDER WITH NEUTRAL GROUND = ver con suelo neutro (activado por
defecto). Desactívalo y verás el suelo actual de tu escena. |
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CURRENT
SELECTION = selección actual (activada por defecto), mostrará el objeto
seleccionado o la forma más próxima al mismo.
BOX (cubo), SPHERE (esfera), CONE (cono), CYLINDER (cilindro), TERRAIN
(terreno), GROUND (plano infinito) y TORUS (aro), te permiten ver el
material en un objeto con estas formas.
b) COPY/PASTE son
para copiar y pegar, o sea transportar materiales entre la escena y el
"Material Composer"
c)
Pulsa en el triangulito derecho para abrir la librería de materiales
prediseñados. Puedes elegir uno y modificarlo a tu gusto. Es bueno
hacerlo, observando como están asignados los parámetros, para aprender
como funciona esta historia. |
TEXTURAS (Los botes
de pintura)
En la zona derecha del "Material Composer" están las texturas A, B, C
y D que servirán para fabricar los materiales. Cada una se sitúa en un
cuadro donde encontramos :
TRES RECUADROS donde se muestran los tres componentes de la textura :
Color (izquierda), Canal Alpha (centro) y Relieve (derecha).
SELECTOR DEL TIPO DE TEXTURA (triangulito superior) selecciona entre
textura-2D, textura-3D o Sin-textura. |
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Cuando hagas
la selección aparecerá una textura al azar, que podrás cambiar usando el
SELECTOR DE TEXTURA (triangulito central) permite elegir el fichero de
textura que deseamos
SELECTOR DEL MAPEADO O APARIENCIA DE LA TEXTURA (triangulito inferior)
selecciona la forma en la que se aplica la textura al objeto. Tiene las
siguientes opciones: |
Symmetrical Tiling.-
cuando se aplican a un objeto texturas con frecuencias superiores a 1,
la textura se repite en el objeto formando un mosaico. Con esta opción
se consigue que las piezas de ese mosaico giren para obtener una
apariencia simétrica.
Object Space.- la textura envuelve al objeto. Si variamos el tamaño
del objeto, la textura variará proporcionalmente. Si giramos el objeto,
la textura girará.
World Space.- la textura ocupa un espacio 3D infinito, y nuestro
objeto "ocupa" una zona de la textura. Al mover el objeto en el espacio,
lo mueves a otro punto de la textura, y por tanto cambiará su aspecto.
Es útil cuando tienes dos objetos que se unen y quieres que no se note
la discontinuidad entre ellos.
Parametric.- es similar a "Object Space" y se usa sobre todo con
texturas 2D. Igual que en "Object Space", el tamaño de la textura
variará si variamos el tamaño del objeto. Pero al contrario que en
"Object Space", si los objetos tienen varias caras (ej: cubo) la textura
completa ocupará cada una de las caras.
Parametric Scaled.- es similar a "World Space" pero para texturas 2D
World Top.- proyecta la textura en todo el espacio, desde un punto
situado "arriba".
Spherical.- proyecta la textura en una esfera imaginaria que rodea
nuestro objeto, y desde la esfera en el objeto.
Cylindrical.- proyecta la textura sobre el objeto, empezando por un
punto frontal del mismo y rodeándolo por la derecha e izquierda hasta
llegar a la parte de atrás. Es similar a "Spherical".
Reflection Map.- supone que hay una esfera imaginaria rodeando toda la
escena; el objeto reflejará la textura de esa esfera. Es interesante
para terrenos.
Random.- mezclará toda la textura aleatoriamente y la colocará sobre
el objeto
Object Top.- proyecta la textura en la parte superior de los objetos.
La textura quedará "pegada" al objeto, de forma que si lo cambiamos de
tamaño o giramos, la textura cambiará y girará con el objeto.
Object Front.- similar al anterior, pero proyectando la imagen en la
parte frontal de los objetos. |
Hablaremos sobre edición de
texturas 2D y texturas 3D en la
segunda parte
del tutorial.
PARÁMETROS (Las
brochas que usamos para pintar)
El "Material Composer" controla la forma en la que deben aplicarse las
texturas por medio de los parámetros. Hay un total de 12 parámetros (10
situados en la rejilla y dos situados fuera de la rejilla)
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Las primeras tres filas
de la rejilla son los parámetros de luz "Diffusion", "Ambience", y
"Specularity". |
----- En el recuadro
izquierdo se asigna su valor numérico (0 a 255), haciendo doble click en
el, o pinchando-arrastrando el ratón en la banda roja.
----- En las restantes celdillas se sitúan las esferas azules o
marcadores. Si están en la celdilla izquierda, el parámetro estará
controlado por su valor numérico. Si los marcadores se sitúan en las
celdillas A,B,C y D (correspondientes a las texturas A,B,C y D), el
parámetro estará controlado por el canal alpha de la textura (imagen
central), y el valor numérico quedará sin efecto (desaparece). |
Diffusion controla la
cantidad de luz que un objeto refleja de su entorno. 255 da un objeto
que refleja máxima luz y 0 da un objeto negro. Si ponemos el marcador en
las columnas A,B,C o D, el canal alpha de la textura será el que indique
qué partes del objeto reflejan más luz (zonas oscuras de la textura
reflejan poca luz y zonas claras más luz). En general será más efectivo
dejar el marcador en la columna izquierda y usar los valores numéricos.
Ambience controla la cantidad de luz que reflejan las zonas de la
textura que quedan en sombra. Valores bajos dan resultados más naturales
(veremos algo de color en los objetos que están en la sombra). Valores
altos producen efecto de luz-propia a los objetos. Si colocamos el
marcador en A,B,C o D, el canal alpha de la textura indicará que partes
deben reflejar más o menos luz (zonas oscuras poca luz y zonas claras
más luz). En general, será más efectivo dejar el marcador en la columna
izquierda y usar los valores numéricos.
Specularity controla la brillantez con que el objeto refleja la luz de
su entorno, creando reflejos en la superficie. El 0 da una superficie
mate. Si colocamos el marcador en A,B,C o D, los reflejos tendrán
pequeñas protuberancias dependiendo de la textura elegida. En general,
será más efectivo dejar el marcador en la columna izquierda y usar los
valores numéricos.
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Las siguientes tres
filas de la rejilla son los parámetros de las propiedades ópticas del
material "Transparency", "Reflection", y "Bump Height". |
| ----- Igual que los
anteriores se controlan por su valor numérico (0 a 255 menos "Bump
Height" que va de -255 a 255) y con los marcadores azules. Sin embargo
en este caso, aunque situemos los marcadores en A,B,C y D, el valor
numérico sigue teniendo efecto y permanece a la vista. |
Transparency controla la
cantidad de luz que atraviesa la superficie del objeto. El 0 da un
objeto totalmente opaco. Si colocamos el marcador en A,B,C o D, será el
canal alpha de la textura el que module la transparencia (zonas oscuras
más transparentes); el valor numérico puede seguir usándose para
controlar mejor las áreas opacas de la textura. En muchos casos, será
más efectivo dejar el marcador en la columna izquierda y usar los
valores numéricos.
Reflection controla la reflexión de la luz en el objeto. Valores altos
dan cualidades de espejo a los materiales. Si colocamos el marcador en
A,B,C o D, será el canal alpha de la textura el que indique las áreas en
las que se aplica la reflexión (zonas oscuras mayor reflexión). El valor
numérico puede seguir usándose para controlar la cantidad de reflexión
en esas zonas.
Bump Height es un potente parámetro que controla el efecto de relieve
de los objetos. Bryce extrae la información que necesita del recuadro
"relieve" de la textura (imagen en escala de grises de la derecha), por
lo que tendremos que aplicar texturas que contengan información en este
recuadro. Lógicamente, en este caso particular, el valor numérico no
tendrá efecto mientras el marcador azul esté en la celdilla izquierda.
Coloca el marcador en la columna que quieras, y después aplica un valor
numérico entre -255 y +255.
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Las últimas cuatro filas
son los parámetros de color "Diffuse Color", "Ambient Color", "Specular
Color" y "Transparent Color" |
----- En este caso no
hay valores numéricos
----- Cuando los marcadores están situados a la izquierda, adoptan la
forma de un selector de color. Pincha y arrastra el ratón para elegir el
color que desees. Una vez elegido el color, puedes hacer Ctrl+Alt-click
para lograr un ajuste más fino.
----- Cuando los marcadores se sitúan en A,B,C,D, el selector se
sustituye por las esferas azules y el parámetro estará controlado por el
recuadro "color" de la textura (recuadro izquierdo). |
Diffuse Color es el
controlador principal del color del material. Está relacionado con el
parámetro "Diffusion". Para que "Diffuese color" surta efecto,
"Diffusion" debe tener un valor superior a 0.
Ambient Color asigna el color sólo en las áreas sombreadas de los
objetos. Está relacionado con el parámetro "Ambience". Para que "Ambient
color" surta efecto, "Ambience" debe tener un valor superior a 0. Si
asignamos la misma textura a los dos parámetros conseguiremos áreas muy
coloreadas en el material.
Specular Color asigna el color en los reflejos del objeto. Está
relacionado con "Specularity". Para que "Specular color" surta efecto,
"Specularity" debe tener un valor superior a 0.
Transparent Color asigna el color a las zonas transparentes del
objeto. Está relacionado con "Transparency". Para que "Transparent
color" surta efecto, "Transparency debe tener un valor superior a 0.
También está relacionado con "Diffuse color". Si "Diffuse color" es
blanco, "Transparent color" será el que mande. En cualquier otro caso el
resultado final será la mezcla de colores o texturas asignadas a ambos
parámetros.
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Los dos parámetros
situados fuera de la rejilla, son "Specular coefficients" y "Refraction
index" |
Refraction index
controla la refracción de la luz, es decir, la desviación que sufre la
luz al atravesar un objeto. Lógicamente, este parámetro solo afecta a
los materiales transparentes. Un valor de 100 (índice de refracción del
aire) significa que no hay refracción. Se modifica pinchando y
arrastrando con el ratón sobre el valor.
Specular Coefficient es un control secundario de los reflejos,
asignando color y tamaño a los mismos. Para que funcione, el parámetro
"Specularity" debe ser superior a 0. Se modifica pinchando y arrastrando
con el ratón en tres valores (que corresponden a RGB =red, green, blue).
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Podemos cambiar la
FRECUENCIA con la que se repite la textura en el objeto
desde 0 a 99 veces. Para ello hacemos doble click en las letras A, B, C,
D, o pinchamos-arrastramos el ratón sobre las bandas rojas verticales.
Si pinchamos-arrastramos sobre la pequeña esfera de la derecha
cambiaremos la frecuencia de todas las texturas al mismo tiempo. |
Sólo lo anterior, ya es
bastante complejo. Pero aún hay más .....
CONTINUAR CON LA SEGUNDA PARTE DEL TUTORIAL >>>>>>>>
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