Página
dedicada al Diseño 3D
de Juani Cejas Pulido
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TUTORIAL : MÁS SOBRE TEXTURAS REALISTAS
Idea y texto originales de
Miguel Ángel Rodríguez Sánchez
dhagoland@telefonica.net
Si tienes alguna duda sobre este tutorial puedes contactar por mail con su
autor.
Conseguir buenas imágenes
requiere dominar y conocer los materiales que se aplican en nuestros modelos.
Los materiales presentes en Bryce seguramente no cubren ni se adaptan a todas
nuestras necesidades, por ello es necesario saber cómo podemos cambiarlos
según nuestro gusto. Este tutorial trata sobre algunos aspectos de la creación
de materiales y texturas desde su nivel más elemental, es decir, usando los
componentes de las texturas, en el editor de texturas o DTE en Bryce 5.
| Partimos de una imagen
JPG que aplicamos a un cubo, al cual damos la forma conveniente. La
imagen usada aquí puedes encontrarla en
www.gordanadesign.com
Sin duda es una bonita
imagen, pero supongamos que queremos representar una escena de una
antiguas ruínas. La pared tal como está parece recién salida del
horno, y nuestra escena no resultará convincente. Lo que haremos ahora
es modificarla para que parezca desgastada por la erosión, sin
modificar los colores. |
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| 1.- Nos vamos al editor de
materiales y pinchamos en Bump Height en la ranura B de texturas para
añadir una nueva. |
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| 2.- Aparece
una textura aleatoriamente que seguramente no nos interesa, de modo que
la vamos a cambiar.
Pinchamos en el
triángulo superior derecho de la textura y en el menú emergente
elegimos Bump-Geographic. |
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| 3.- Aún no vemos nada en
la vista previa, es necesario hacer algunas modificaciones, para lo cual
pinchamos en el botón en el circulo rosado de la nueva textura. |
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| 4.- Como vemos en el
editor de texturas, la textura sólo tiene un componente. Si nos fijamos
bien en el componente 1, tiene las letras A B y C de un color gris
claro. Estas letras pueden activarse o desactivarse según nos convenga
,si están activas son más claras. La C corresponde a la salida de color,
la A a la alfa y la B al relieve. Es importante comprender que cada uno
de los tres componentes puede contribuir a la textura final con las tres
salidas, con dos, solo con una o con ninguna si el componente está
desactivado. La textura resultante será entonces una combinación de
todas las salidas de los componentes de la textura. En nuestro caso sólo
nos interesa la salida relieve ( Bump), para ello desactivamos las
letras A y C tal y como se ve en la imagen, salimos del editor de
texturas validando los cambios. |
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| 5.- De nuevo en el
editor de materiales aumentamos Bump Height a 30 |
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| 6.- Este es el
resultado. Como ves, el color no ha cambiado, tan solo el relieve. |
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Como ya sabemos el canal alfa
determina las áreas luminosas y oscuras de una textura. Ahora vamos a usar el
canal alfa para envejecer más nuestra pared sin cambiar básicamente el color.
| 7.- En el editor de
materiales pinchamos en la textura C en el canal DIFFUSION, esto es
importante porque así el canal alfa trabajará sobre la
distribución del color (más claro o más oscuro) y no sobre el color
mismo. |
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8.- Aparece una nueva
textura.
La cambiamos al ruido básico Fire,
de forma semejante a como hicimos en el paso 2. |
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| 9.- Este es el
resultado. Como ves el color no varía, simplemente aparecen zonas más
claras y más oscuras que siguen la guía del canal alfa, el cual es más
oscuro por la parte superior.
( fíjate bien en el
segundo cuadrado de la textura Fire, esta es la salida alfa de la
textura) |
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| 10.- Cambiaremos el
ruido y la fase del canal alfa para hacer la textura algo más compleja.
Para ello nos vamos al editor de texturas (ya sabes cómo entrar) y
pinchamos en el dibujito que hay al lado de la palabra Filter. Aparece
el cuadro de dialogo filter. |
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| 11.- Pinchamos
sobre los números que hay al lado de las letras a y b, el cursor adopta
la forma de una flecha, arrastramos hasta que los valores sean los de la
imagen. Vemos cómo el canal alfa cambia de forma. Filter actúa sobre la
forma del ruido. Vemos que el componente 1 solamente tiene activa la
letra A, lo que significa que solo tiene salida alfa. |
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| 12.- Aumentaremos la
complejidad del dibujo mediante la función Noise.
a) pinchamos en el
dibujo al lado de la palabra Noise, aparece la barra deslizante Noise.
b) podemos aumentar el
ruído moviendo la bolita roja arriba o abajo hasta que obtengamos el
dibujo buscado.
c) otra alternativa es
abrir el cuadro de dialogo Noise pinchado en el cuadrado verde a la
izquierda, así controlamos con más precisión los valores. |
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| 13.- En Frequency
pinchamos sobre las flechas hasta obtener unos valores de X=255, Y=175 y
Z=70, no te olvides de validar los cambios. |
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| 14.- Por último salimos
del editor de texturas, y en el editor de materiales cambiamos los
valores de DIFFUSION=100 y AMBIENCE=18,6 si no lo estaban |
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15.- Aplicamos la textura a
nuestro modelo y el resultado es este, con una duna añadida.

Para terminar podríamos añadir
otra textura para el color, pero el método es básicamente el mismo que en los
casos anteriores. Únicamente recuerda que el color en una textura se aplica
activando la letra C de los componentes, en el editor de texturas, y que cada
componente puede usar tres colores ( los circulitos de color de los
componentes) que se combinan entre sí para dar como resultado el color de la
textura final .Y por ultimo debes saber que si aplicas más de una textura para
el color, tal y como explica el otro tutorial Texturas
Realistas, y luego otras dos para el relieve y canal alfa, es conveniente
que uses las texturas A y B para el color, y la C la D para el resto. Aunque
una textura sola puede incorporar las tres salidas, puede ser más difícil de
manejar que si varias texturas trabajan con una sola salida.
Gracias a
Miguel Ángel dhagoland@telefonica.net
que nos ha cedido amablemente este tutorial.
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Idea y
Texto e imágenes originales de - Miguel Ángel Rodríguez
Sánchez- Septiembre 2003
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