Página dedicada al Diseño 3D
de Juani Cejas Pulido
 

 

 

 

 

 

 

TUTORIAL : MÁS SOBRE TEXTURAS REALISTAS
Idea y texto originales de Miguel Ángel Rodríguez Sánchez dhagoland@telefonica.net
Si tienes alguna duda sobre este tutorial puedes contactar por mail con su autor.

  

Conseguir buenas imágenes requiere dominar y conocer los materiales que se aplican en nuestros modelos. Los materiales presentes en Bryce seguramente no cubren ni se adaptan a todas nuestras necesidades, por ello es necesario saber cómo podemos cambiarlos según nuestro gusto. Este tutorial trata sobre algunos aspectos de la creación de materiales y texturas desde su nivel más elemental, es decir, usando los componentes de las texturas, en el editor de texturas o DTE en Bryce 5.

 

Partimos de una imagen JPG que aplicamos a un cubo, al cual damos la forma conveniente. La imagen usada aquí puedes encontrarla en www.gordanadesign.com 

 

Sin duda es una bonita imagen, pero supongamos que queremos representar una escena de una antiguas ruínas. La pared tal como está parece recién salida del horno, y nuestra escena no resultará convincente. Lo que haremos ahora es modificarla para que parezca desgastada por la erosión, sin modificar los colores.

 

1.- Nos vamos al editor de materiales y pinchamos en Bump Height en la ranura B de texturas para añadir una nueva.

 

2.- Aparece una textura aleatoriamente que seguramente no nos interesa, de modo que la vamos a cambiar.

Pinchamos en el triángulo superior derecho de la textura y en el menú  emergente elegimos Bump-Geographic.

 

3.- Aún no vemos nada en la vista previa, es necesario hacer algunas modificaciones, para lo cual pinchamos en el botón en el circulo rosado de la nueva textura.

 

4.- Como vemos en el editor de texturas, la textura sólo tiene un componente. Si nos fijamos bien en el componente 1, tiene las letras A B y C de un color gris claro. Estas letras pueden activarse o desactivarse según nos convenga ,si están activas son más claras. La C corresponde a la salida de color, la A a la alfa y la B al relieve. Es importante comprender que cada uno de los tres componentes puede contribuir a la textura final con las tres salidas, con dos, solo con una o con ninguna si el componente está desactivado. La textura resultante será entonces una combinación de todas las salidas de los componentes de la textura. En nuestro caso sólo nos interesa la salida relieve ( Bump), para ello desactivamos las letras A y C tal y como se ve en la imagen, salimos del editor de texturas validando los cambios.

 

5.- De nuevo en el editor de materiales aumentamos Bump Height  a 30

 

6.- Este es el resultado. Como ves, el color no ha cambiado, tan solo el relieve.

Como ya sabemos el canal alfa determina las áreas luminosas y oscuras de una textura. Ahora vamos a usar el canal alfa para envejecer más nuestra pared sin cambiar básicamente el color.

7.- En el editor de materiales pinchamos en la textura C en el canal DIFFUSION, esto es importante porque así el canal alfa trabajará sobre  la distribución del color (más claro o más oscuro) y no sobre el color mismo.

 

8.- Aparece una nueva textura.
La cambiamos al ruido básico Fire,
de forma semejante a como hicimos en el paso 2.

 

9.- Este es el resultado. Como ves el color no varía, simplemente aparecen zonas más claras y más oscuras que siguen la guía del canal alfa, el cual es más oscuro por la parte superior.

( fíjate bien en el segundo cuadrado de la textura Fire, esta es la salida alfa de la textura)

 

10.- Cambiaremos el ruido y la fase del canal alfa para hacer la textura algo más compleja. Para ello nos vamos al editor de texturas (ya sabes cómo entrar) y pinchamos en el dibujito que hay al lado de la palabra Filter. Aparece el cuadro de dialogo filter.

 

11.-  Pinchamos sobre los números que hay al lado de las letras a y b, el cursor adopta la forma de una flecha, arrastramos hasta que los valores sean los de la imagen. Vemos cómo el canal alfa cambia de forma. Filter actúa sobre la forma del ruido. Vemos que el componente 1 solamente tiene activa la letra A, lo que significa que solo tiene salida alfa.

 

12.- Aumentaremos la complejidad del dibujo mediante la función Noise.

a) pinchamos en el dibujo al lado de la palabra Noise, aparece la barra deslizante Noise.

b) podemos aumentar el ruído moviendo la bolita roja arriba o abajo hasta que obtengamos el dibujo buscado.

c) otra alternativa es abrir el cuadro de dialogo Noise pinchado en el cuadrado verde a la izquierda, así controlamos con más precisión los valores.

   

13.- En Frequency pinchamos sobre las flechas hasta obtener unos valores de X=255, Y=175 y Z=70, no te olvides de validar los cambios.

 

14.- Por último salimos del editor de texturas, y en el editor de materiales cambiamos los valores de DIFFUSION=100 y AMBIENCE=18,6 si no lo estaban

 

15.- Aplicamos la textura a nuestro modelo y el resultado es este, con una duna añadida.

 

Para terminar podríamos añadir otra textura para el color, pero el método es básicamente el mismo que en los casos anteriores. Únicamente recuerda que el color en una textura se aplica activando la letra C de los componentes, en el editor de texturas, y que cada componente puede usar tres colores ( los circulitos de color de los componentes) que se combinan entre sí para dar como resultado el color de la textura final .Y por ultimo debes saber que si aplicas más de una textura para el color, tal y como explica el otro tutorial Texturas Realistas, y luego otras dos para el relieve y canal alfa, es conveniente que uses las texturas A y B para el color, y la C la D para el resto. Aunque una textura sola puede incorporar las tres salidas, puede ser más difícil de manejar que si varias texturas trabajan con una sola salida.

     

Gracias a Miguel Ángel dhagoland@telefonica.net que nos ha cedido amablemente este tutorial.

     

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 Idea y Texto e imágenes originales de - Miguel Ángel Rodríguez Sánchez- Septiembre 2003