Página dedicada al Diseño 3D
de Juani Cejas Pulido
 

 

 

 

 

 

 

TUTORIAL : EL EDITOR DE TEXTURAS
Idea, texto e imágenes originales de Román Fernández

 

He aquí una pequeña ayuda para lograr que nuestros terrenos se vean un poco mas reales, utilizando una buena textura trabajada en el Deep Texture Editor.

El editor de texturas de Bryce 5 posee un sin fin de opciones que permiten crear cualquier tipo de textura para aplicar en nuestros terrenos: allí encontraremos filtros, ruidos, efectos de relieve y trasparencias. El editor es sumamente amplio y complejo, por eso aquí haremos simplemente hincapié en algunos puntos específicos como el color, el relieve (Bump) y algunos “Ruidos”.

 

Para comenzar crearemos un terreno en la escena.

Si quieres puedes editarlo, en mi caso solamente lo erosioné un poco.

A continuación entramos a la ventana de materiales. 

Ten en cuenta que no hemos aplicado ninguna textura, el terreno tiene aplicado un gris plano por defecto.

 

 

(A)
Pinchamos en la ranura A,
en Diffuse y Bump Height
.

Automáticamente el programa
asigna una textura cualquiera. 

        (B)
Ahora cambiamos esa textura
para poner la que nos interese.

Yo escogí de la lista “Bump”
 la textura "Marbleblue"
.

   

Lo que vamos a hacer ahora es trabajar un poco con el color y el relieve utilizando el DTE.

(A) Pinchamos en la segunda circunferencia que se encuentra arriba y a la izquierda en la ventana de la textura para entrar al DTE.     (B) Debemos asegurarnos que solo hay un componente trabajando, (observa el ángulo superior izquierdo y verifica que solo el cuadro “1” está en verde.

   

Este tutorial te explica como hacer una textura de una montaña con un poco de nieve, pero ten en cuenta que variando los colores, los filtros y ruidos puedes lograr con la misma técnica un gran número de texturas diversas para tus terrenos. Solo debes tener un poco de paciencia y explorar mucho el DTE.

   

(A) Selecciona las opciones de Noise y Filter.

(B) Observa que las tres salidas del componente están activadas y

(C) Pincha en el ángulo izquierdo de la barra Noise.

(D) Introduce los valores que aparecen en la ventana (Fractal, With Rotation, 337, 337, 336)
y pinchando en el panel Filter escoge la formula que aparece en la imagen (Clip aX+b) y agrega los valores correspondientes (-3,5438 y 2,0613).

En el recuadro del componente 1, pincha en la flecha que aparece debajo de los tres círculos de color y escoge el modo "Linear Interpol 2".

Ahora vamos al color. Manteniendo pulsada la tecla Alt, pincha sobre la circunferencia superior. Se abrirá una ventana para poder controlar mejor el manejo del color, yo elegí el modo HLS (matiz, luminosidad y saturación) agregué estos valores: H: 23, L: 86, S: 63. Para la circunferencia inferior agregué estos valores: H: 20, L:61, S:101.(E)

    

Ahora vamos a agregar un segundo componente: 

Pinchamos en el cuadro “2” (asegúrate de seleccionar bien el componente 2, pinchando sobre la ventana del componente 2, en su círculo superior izquierdo para seleccionarlo).

(A) Pincha en el ángulo izquierdo de Noise. En la tabla que se abre, escoge Turbulence y agrega los valores de Frecuency que aparecen en la imagen (269, 269, 268).

(B) En Filter, escoge de nuevo la formula Clip aX+b y asigna los mismos valores numéricos (-3,7374 y 2,3618).

(C) En la flecha que se encuentra entre los componentes 1 y 2, pincha y elige Fast Slope.

Para el color, nuevamente escoge el modo Linear Interpol 2 y agrega estos valores de color: H:136, L:206, S:13. Para la siguiente circunferencia: H:22, L:41, S:236.

   

Salimos del DTE.

En la ventana de materiales agregamos Bump Height: 55 o lo que creas conveniente.

(A) Luego pinchamos en la flecha inferior derecha de la ventana del material y escogemos Parametric de la lista.

(B) Entra al Editor pinchando en la primer circunferencia de la ventana y colocando el cursor sobre la zona central del controlador de escala aumentamos el porcentaje hasta 389 aproximadamente.

   

Sal de la ventana de materiales y realiza un render... ¿que tal?
Puedes efectuar cambios en el color o en Bump Height de acuerdo a tus gustos.

 Vamos a continuar. Agregaremos un valle verde al pie de la montaña...

   

Vuelve a la ventana de materiales y manteniendo pulsada la tecla Ctrl pincha en el canal B de Diffuse y Bump Height. 

Entra al DTE, asegúrate que los tres canales están activados, escoge el Componente 1, despliega las ventanas de Filter y Noise. Asigna los valores y opciones que ves en la imagen.

Para el color, escoge nuevamente la opción Linear Interpol 2 y aplica estos valores: H:15, L:154, S:95. Siguiente color: H:74, L:59; S:117.

   

Click sobre el cuadro 2 para agregar otro componente. Este actuará como el suelo que está debajo del material que trabajamos en el componente 1.

(A) Luego de aplicar los valores que aparecen en la imagen, escoge Blend Min entre los componentes.

Los valores de color son los siguientes: H:28, L:95, S:108. Luego: H:34, L:150, S:98.

   

Agregaremos el tercer componente (click en el cuadro 3). Asignamos los datos correspondientes.

(A) Escogemos Blend Max de la lista que aparece pinchando en la flecha entre el componente 2 y el 3.

Para el color aplica las siguientes cifras: H:68, L:64, S:65. En el siguiente: H:61, L:24, S:255.

Recuerda que todos los componentes llevan el modo Linear Interpol 2.

   

Salimos del DTE.

(A) En la ventana de materiales entramos al controlador de escalas y cambiamos los tres valores a 33%.

(B) Pinchamos en la flecha inferior derecha y elegimos la opción World Cubic (B).

   

Si sales de la ventana de materiales y haces un render verás que la textura verde que hemos hecho, se aplica a la cima de la montaña y no es precisamente lo que queremos.

   

Para solucionar esto debemos hacer lo siguiente:

Vuelve al editor de materiales.

(A) Manteniendo Ctrl pincha sobre la ranura C en Diffuse y Bump Height. 

(B) Selecciona de la lista Basic, la opción Basic Altitude.

   

Entra al DTE y aplica los valores que ves en la imagen.
Salimos del DTE.

(A) Ahora, manejando el controlador de escalas podemos manejar qué cantidad de la zona del valle verde queremos que trepe por la montaña. 

(B) Asegúrate de elegir de la lista el modo Object Space.

 

Todo listo, salimos del editor de materiales y ya podemos ver los frutos de nuestro trabajo. 

   

Ahora solo te queda explorar el DTE para lograr cualquier tipo de terreno que se te ocurra.     Suerte!!!

     

Gracias a Román Fernández que nos ha cedido amablemente este tutorial.

     

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 Idea, Texto e imágenes originales de - ROMÁN FERNÁNDEZ - Marzo 2004